1樓:匿名使用者
如果程式執行起來後,運用指令碼來修改裝置屬性的話,原來試過,多數不成功。唯一成功一次是將本身停用的裝置給啟用了。呵呵,不知現在軟體是不是改好了
2樓:遠航
沒看明白,裝置屬性在裝置視窗裡設為,為什麼在指令碼里設呢?你想問什麼,好好理一下思路。
unity指令碼中變數在另一個指令碼如何呼叫
3樓:紅旗下的蛋蛋
不太清楚實際情況,但是,
(1)你這樣寫的前提是,a 和 b 必須同時例項化到同一個gameobject上(這兩個指令碼得同時應用到一個物體上),否則你的a = get***ponent()肯定為null ,因為b呼叫這個get,而他本身所處的gameobject本沒有a這個指令碼元件,a的例項在另一個物體上。 估計這是你報錯的一個原因。
(2)用static宣告全域性變數似乎沒必要,static的作用應該是讓變數在類被例項之前就得到例項化。用static的話,那麼應該是要達到這樣的目的,即用類名直接呼叫變數或函式(mathf類裡面的很多數學數值和函式都是這樣的例子),你這個情況如果用了static那就最好應該為了這樣的目的:
a.roadnode.count
(3)實時運算元組,最好用list<>,具體可以參考msdn list的用法,
(4)如果你的目的只是為了讓b能夠通過**訪問a的變數,一般的public 變數就足夠,其餘你只需要解決b通過何種途徑正確訪問a。比如,你可以把a做成singleton:
static a instance;
awake()),讓a有一個static例項指向自己, 那b就直接用 a.instance 來獲取a的例項,這樣就可以在任何地方直接訪問a的變數和函式。
又或者用 gameobject.find("名字") 遍歷所場景中所有有的物件,最後用get***ponent找到a的例項,這個方法效率很低,最好是在初始化函式裡呼叫。
4樓:匿名使用者
1、首先我們建立一個新的專案。
2、在layout下選擇2 by 3,如圖所示。
3、此時我們切換到project面板。
4、在project面板空白處右鍵選擇create》c#,,如圖。
5、建立完成,可以自行命名。
6、雙擊開啟即可編寫指令碼。
5樓:鋼神綠鋼
1.新建兩個指令碼,在指令碼2中例項化指令碼1。
2.在指令碼2中用指令碼1例項化物件呼叫指令碼1中的公有變數,賦初值。
3.建立兩個物體,將兩個指令碼繫結不同物體。
4.將物體1拖拽到指令碼2的變數上進行賦值。
6樓:手機使用者
在a.js中用靜態宣告 static var 變數:bool;
然後在b.js中直接用 b.變數 呼叫;
或者用 gameobject.find("gameobject名字").get***ponent(a).變數 呼叫;
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