動畫片最早起源於哪國家,動畫片最早起源於哪一個國家?

2021-05-06 01:27:21 字數 5865 閱讀 8236

1樓:愛德華爾艾力克

最早的動畫起源於法國。。。

2樓:匿名使用者

最早起源於法國2023年

3樓:匿名使用者

英國,「動畫」一詞來自***** 拉丁文

最早的動畫片起源於那個國家?

4樓:匿名使用者

動畫片的起源

早在2023年,法國人joseph antoine plateau把畫好的**按照順序放在一部機器的圓盤上,圓盤可以在機器的帶動下轉動。這部機器還有一個觀察窗,用來**活**片效果。在機器的帶動下,圓盤低速旋轉。

圓盤上的**也隨著圓盤旋轉。從觀察窗看過去,**似乎動了起來,形成動的畫面,這就是原始動畫的雛形。

2023年,美國人j steward製作出一部接近現代動畫概念的影片,片名叫「滑稽面孔的幽默形象」(houmoious phase of a funny face)。他經過反覆地琢磨和推敲,不斷修改畫稿,終於完成這部接近動畫的短片。

2023年法國人emile cohl首創用負片製作動畫影片,所謂負片,是影象與實際色彩恰好相反的膠片,如同今天的普通膠捲底片。採用負片製作動畫,從概念上解決了影片載體的問題,為今後動畫片的發展奠定了基礎。

2023年,美國人winsor mccay用一萬張**表現一段動畫故事,這是迄今為止世界上公認的第一部象樣的動畫短片。從此以後,動畫片的創作和 製作水平日趨成熟,人們已經開始有意識的製作表現各種內容的動畫片

2023年,美國人eerl hurd創造了新的動畫製作工藝,他先在塑料膠片上畫動畫片,然後再把畫在塑料膠片上的一幅幅**拍攝成動畫電影。多少年來,這種動畫製作工藝一直被沿用著。

從2023年開始,世人皆知的walt disney逐漸把動畫影片推向了顛峰。(參考《迪斯尼傳》)他在完善了動畫體系和製作工藝的同時,把動畫片的製作與商業價值聯絡了起來,被人們譽為商業動畫之父。直到如今,他創辦的迪斯尼公司還在為全世界的人們創造出豐富多彩的動畫片。

「迪斯尼」----20世紀最偉大的動畫公司。

5樓:人民網

世界上最早的動畫片竟是中國皮影戲

6樓:匿名使用者

和第一大案一樣 是法國

不過日本的動畫是全世界最出名的

動畫起源於哪個國家

7樓:sky西漠

動畫的概念不同於一般意義上的動畫片,動畫是一種綜合藝術,它是集合了繪畫、漫畫、電影、數字**、攝影、**、文學等眾多藝術門類於一身的藝術表現形式。最早發源於19世紀上半葉的英國,興盛於美國,中國動畫起源於20世紀20年代。

中國動畫

中國動畫始終致力於創作一條具有本國特色的道路,堅持民族繪畫傳統,在改革開放以後,世界動畫的大潮中也未放棄這一宗旨。動畫片中洋溢著活潑清新的氣息,給人以美的啟迪。同時又十分注重教化意義,在動畫片的創作中秉承「寓教於樂」,使動畫片不致流於膚淺的純娛樂搞笑。

在影片型別上具有代表性的中國動畫就是水墨動畫。

日本動畫

日本動畫作品非常偏好超現實主義題材,常與日式漫畫緊密聯絡。在科技發達的當下,日本仍然堅持這採用傳統的手工繪製的方法,致力於研究動畫敘事語言的研究。為提高工作效率,採用了只讓說話者的口型發生變化的「口動作畫法」;將一組連續動作的畫面反覆使用的「儲存備用法」等方式製作。

幀率方面通常是8張繪畫(「三格拍攝法」)來表現,以此方式可以減少作畫數量。作品內容多展示覆雜的人物關係、故事情節以及影片主題。

美國動畫

美國動畫在世界動畫史上佔有重要的地位,引領著世界動畫片的潮流和發展方向,一向注重高科技的應用與高質量的追求。以劇情片為主,多以大團圓結局,悲劇性的影片很少,特別注重細節的刻畫,做到了雅俗共賞,適合絕大多數觀眾的審美口味。人物造型設計規範,與生活中的原形差別不大。

動物形象大都作大幅度的誇張,大頭、大眼、大手、大腳,成為被世界各國廣泛借鑑的**模式。大量運用數字技術與電影技術結合,使畫面更趨逼真形象,達到完美的畫面效果。同時較完善的動畫產業善於推出動畫明星。

歐洲動畫

歐洲動畫較少生產動畫連續劇, 而是喜歡在動畫電影上進行試驗和探索,通常把歐洲的動畫作品稱為「動畫藝術短片」。歐洲動畫片把重點放在講故事上,試圖在有限的時間內表達豐富感情和無限哲思。以精煉的手法表現主題與內容,以獨特的構圖和色彩勾勒出情緒的波動。

歐洲動畫的創新性明顯,不少創作者把哲學、美學等藝術思潮帶入到動畫的創作中。創新性主要體現在題材創新和技巧創新上。在技巧上,畫面追求簡約、懷舊,更多的追求內容上的飽滿。

同時特別專注於動畫製作技法的創新。如法國動畫大師亞歷山大·阿雷克塞耶夫的針幕動畫。

8樓:依稀意思

早在2023年,法國人joseph antoine plateau把畫好的**按照順序放在一部機器的圓盤上,圓盤可以在機器的帶動下轉動。這部機器還有一個觀察窗,用來**活**片效果。在機器的帶動下,圓盤低速旋轉。

圓盤上的**也隨著圓盤旋轉。從觀察窗看過去,**似乎動了起來,形成動的畫面,這就是原始動畫的雛形。

2023年,美國人j steward製作出一部接近現代動畫概念的影片,片名叫「滑稽面孔的幽默形象」(houmoious phase of a funny face)。他經過反覆地琢磨和推敲,不斷修改畫稿,終於完成這部接近動畫的短片。

2023年法國人emile cohl首創用負片製作動畫影片,所謂負片,是影象與實際色彩恰好相反的膠片,如同今天的普通膠捲底片。採用負片製作動畫,從概念上解決了影片載體的問題,為今後動畫片的發展奠定了基礎。

2023年,美國人winsor mccay用一萬張**表現一段動畫故事,這是迄今為止世界上公認的第一部象樣的動畫短片。從此以後,動畫片的創作和 製作水平日趨成熟,人們已經開始有意識的製作表現各種內容的動畫片

2023年,美國人eerl hurd創造了新的動畫製作工藝,他先在塑料膠片上畫動畫片,然後再把畫在塑料膠片上的一幅幅**拍攝成動畫電影。多少年來,這種動畫製作工藝一直被沿用著。

從2023年開始,世人皆知的walt disney逐漸把動畫影片推向了顛峰。(參考《迪斯尼傳》)他在完善了動畫體系和製作工藝的同時,把動畫片的製作與商業價值聯絡了起來,被人們譽為商業動畫之父。直到如今,他創辦的迪斯尼公司還在為全世界的人們創造出豐富多彩的動畫片。

「迪斯尼」----20世紀最偉大的動畫公司。

9樓:匿名使用者

法國早在2023年,法國人joseph antoine plateau把畫好的**按照順序放在一部機器的圓盤上,圓盤可以在機器的帶動下轉動。這部機器還有一個觀察窗,用來**活**片效果。在機器的帶動下,圓盤低速旋轉。

圓盤上的**也隨著圓盤旋轉。從觀察窗看過去,**似乎動了起來,形成動的畫面,這就是原始動畫的雛形。

2023年,美國人j steward製作出一部接近現代動畫概念的影片,片名叫「滑稽面孔的幽默形象」(houmoious phase of a funny face)。他經過反覆地琢磨和推敲,不斷修改畫稿,終於完成這部接近動畫的短片。

2023年法國人emile cohl首創用負片製作動畫影片,所謂負片,是影象與實際色彩恰好相反的膠片,如同今天的普通膠捲底片。採用負片製作動畫,從概念上解決了影片載體的問題,為今後動畫片的發展奠定了基礎。

2023年,美國人winsor mccay用一萬張**表現一段動畫故事,這是迄今為止世界上公認的第一部象樣的動畫短片。從此以後,動畫片的創作和 製作水平日趨成熟,人們已經開始有意識的製作表現各種內容的動畫片

2023年,美國人eerl hurd創造了新的動畫製作工藝,他先在塑料膠片上畫動畫片,然後再把畫在塑料膠片上的一幅幅**拍攝成動畫電影。多少年來,這種動畫製作工藝一直被沿用著。

從2023年開始,世人皆知的walt disney逐漸把動畫影片推向了顛峰。(參考《迪斯尼傳》)他在完善了動畫體系和製作工藝的同時,把動畫片的製作與商業價值聯絡了起來,被人們譽為商業動畫之父。直到如今,他創辦的迪斯尼公司還在為全世界的人們創造出豐富多彩的動畫片。

「迪斯尼」----20世紀最偉大的動畫公司。

10樓:acgn泥垢

最早發源於19世紀上半葉的英國,興盛於美國,中國動畫起源於20世紀20年代。

11樓:季候風vu講

起源。。。你要是講起源的話,很久以前就有圖畫這種東西啊,不管哪個國家,然後才慢慢演變成了動畫。不過曾經,是中國的動畫比較繁榮的,西遊記啊,寶蓮燈啊那時候。

12樓:木魔物

中國早在公元前的西漢南越國時期即2000多年前就已有了動畫。據新快報報道,目前世界動漫業界普遍公認著這麼一個事實——動畫技術起源於十九世紀的法國。但來自南越王墓博物館的研究學者兼日語解說員滕壽平博士,卻根據其新近的發現提出上述驚人的異議。

動漫起源於**?

13樓:

漫畫起源於中國 漫畫一詞,在中國最早不是畫類的一種,而是鳥類的別名,北宋時期漫畫指的是棲息在黃河邊的琵鷺,到了清朝初年,漫畫一詞才與繪畫產生些微的關連,揚州八怪之一的金農(1687-1762),在他的《金冬心雜畫題記》中提到,五月是家鄉湖廣楊梅成熟的季節,在離家數年以後,他漫畫折枝數顆,以解淡鄉愁,對於金農而言,漫畫只是一種動詞,及漫不經心,隨便畫的意思 清末(1907)在天津出版的<人鏡畫報>中,開始有畫家從政治事件中或日常生活中取材,透過誇張,比喻,象徵,寓意的手法,表現幽默詼諧的畫面,藉以諷刺和揭露事物的真相,現今的漫畫才逐漸成形,但這些畫不稱漫畫,而有〔諷畫〕,〔滑稽畫〕,〔寓意畫〕,〔時事漫畫〕,〔時畫〕,〔諧畫〕等不同名稱,然〔漫畫〕一詞取代其他名詞在中國普遍流行,要等到一九二三年左右<文學週報>刊載豐子凱的小畫,編者給這些畫冠上〔漫畫〕的題頭開始,瘋子凱的漫畫也是從這時候開始以〔子凱漫畫〕聞名(摘錄自<漫畫美學>,李闡著,臺北,群流出版社)

14樓:今晚打老虎

推薦答案

日本12世紀由日本真言宗(日本佛教的一派)僧侶繪製的「鳥獸戲畫」通常被認為是日本漫畫的起源,鳥獸在繪者輕鬆、隨意的筆下行為表現有如人和菩薩。

2023年,日本江戶時代著名畫家葛飾北齋創造了「漫畫(manga)」這個詞,用來指代他繪製的一種筆法隨意、線條簡練、突出人物主要特徵,以神話、歷史及日常生活為內容的組畫。

當代的日本漫畫從禪畫、浮世繪、狂畫、春畫等日本傳統繪畫中吸取了很多表現手法。

19世紀鍼砭時事政治的諷刺漫畫出現。2023年創刊的英國漫畫雜誌《punch》(又譯:《笨拙畫報》)在這方面最有影響力。

《punch》的日文版於2023年出現。「punch-繪」後來被用來指代歐洲風格的諷刺漫畫。2023年日本出現了《punch》風格的刊物《團團珍聞》。

其中的漫畫採用了氣球對話方塊和一些西方繪畫技巧。2023年日本第一部有排版對話的四格漫畫出現。

日本漫畫的另一個主要影響來自於美國20世紀20~30年代的漫畫大**,《唐老鴨和米老鼠》、《超人》等漫畫的出現影響了很多日本漫畫家。

真正現代意義上的日本漫畫誕生於「二戰」後。日本「漫畫之神」手冢治虫賦予漫畫以新的含義。他吸收傳統藝術特色,並嘗試將各種能給人以深刻印象的繪畫技巧運用於漫畫創作。

他將變焦、廣角、俯視等各種電影的表現手法融入漫畫,使漫畫有了電影般的動感。手冢治虫成功地將日本漫畫帶入了一個全新的領域,並使其有了鮮明的自我風格,為日本飛速發展的漫畫產業奠定了基礎。

現代日本漫畫發展的階段

「二戰」後的半個多世紀以來,漫畫在日本的社會地位及人們對它的認識在不斷變化。手冢治虫曾把日本現代漫畫的反展劃分為六個階段:

第一階段(「二戰」後的頭十年):「玩具時代」,漫畫只是供孩子娛樂得道具。

第二階段:「清楚時代」,漫畫被視為低俗、淺薄的讀物。

第三階段:「點心時代」,父母和教師勉強允許孩子可以在不妨礙學習的條件下看一點漫畫。

第四階段:「主食時代」,2023年《鐵臂阿童木》的tv動畫在電視上連續播映,許多家庭大人和孩子一起**,漫畫得到社會肯定。

第五階段(20世紀70年代至80年代中期):「空氣時代」,漫畫已經成為青少年生活中不可分割的一部分。

第六階段(20世紀80年代中期以後):「記號時代」,漫畫成為青少年之間相互溝通的記號。

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