適合經濟學學生的遊戲

2021-06-19 20:40:14 字數 5143 閱讀 4969

1樓:xx又

十個人、一百個人一起照鏡子的時候,你能看到的只有人群而已。“經濟”就是人類社會的運動。

在小學四年級的時候,我考砸了期中考試,父母讓我刪掉電腦裡所有的遊戲。我頑固地保留了一款,我媽問:“為什麼不刪?”

我說,這個遊戲的主要內容是做生意,有利於提高數學成績。然後我開啟遊戲現場演示了一下。

經過據理力爭,我保護了心愛的 《大航海時代iv》。

在此之前,我玩過《紅色警戒2》,玩過《雷神之錘》,大多都是刀光劍影、血漿硝煙。《大航海時代iv》讓我第一次發現,原來遊戲可以有廣大的世界等待探索,你可以在裡面“賺錢”。我確實是只把這個遊戲當作模擬經營來玩,幾乎不願意與任何勢力開戰,也不想推進劇情,只是享受著低買高賣、搗騰帶星商品的樂趣,看著代表金錢的數字一位一位地增加,心裡有一種巨大的滿足感。

當然,“提高數學成績”只是鬼話,四年級早就不考基礎的四則運算了。

“做生意”

年歲漸長之後,我玩了更多的遊戲,有些在遊戲內構築了經濟系統,有些則將“經濟”的某一方面作為遊戲的主題。作為貫穿整個文明史的人類活動,生產、交易、金融和貨幣遊戲,幾乎滲入了社會的每一寸肌膚、血肉和骨骼——甚至可以說,廣義的“經濟”,可以將人類文明整個包含入其中。它出現在遊戲中,幾乎是必然且必須的。

某種意義上,“經濟”本身也接近“遊戲”的本質:條件約束下一連串的選擇,帶來各種不同的後果,有時候平淡,有時候驚險又刺激。你要想簡單瞭解“經濟”,其實可以通過一些遊戲來學習。

生產歷史中的決定性因素,歸根結底是直接生活的生產與再生產。生產本身又有兩種,一方面是生活資料即食物、衣服、住房以及為此所必須的工具的生產,另一方面是人自身的生產,即種的繁衍。

——弗里德里希·馮·恩格斯《家庭、私有制和國家的起源》

rpg遊戲有一個不算槽點的槽點:英雄們都不用吃喝拉撒,不用換衣服,翻箱子打怪就能家財千萬。當然,遊戲設定就是這樣,細究“這些東西都是哪來的”“為什麼打史萊姆會掉金幣”之類的問題有些煞風景。

rts倒是必須要考慮資源問題,但《紅色警戒》和《星際爭霸》把這個問題簡化成:只要採礦就可以了。

在“生產”這件事上給予我啟蒙的,實際上是 《帝國時代2》。事實上,這可能也是很多玩家第一次在遊戲裡種田、打獵、捕魚、採礦、採漿果。要造建築、造人,需要食物、木頭、石頭,而不是藍藍的“水晶礦”或者“金子”。

《帝國時代2》把有關生產的細節做得相當有真實性,開闢的田地是會荒蕪的,農民在去打獵會被狼咬死——這也是我第一次意識到,生產是殘酷的,生產是有風險的。

2樓:那些你不知道的二三事

《大航海時代iv》。

在此之前,我玩過《紅色警戒2》,玩過《雷神之錘》,大多都是刀光劍影、血漿硝煙。《大航海時代iv》讓我第一次發現,原來遊戲可以有廣大的世界等待探索,你可以在裡面“賺錢”。我確實是只把這個遊戲當作模擬經營來玩,幾乎不願意與任何勢力開戰,也不想推進劇情,只是享受著低買高賣、搗騰帶星商品的樂趣,看著代表金錢的數字一位一位地增加,心裡有一種巨大的滿足感。

當然,“提高數學成績”只是鬼話,四年級早就不考基礎的四則運算了。

“做生意”

年歲漸長之後,我玩了更多的遊戲,有些在遊戲內構築了經濟系統,有些則將“經濟”的某一方面作為遊戲的主題。作為貫穿整個文明史的人類活動,生產、交易、金融和貨幣遊戲,幾乎滲入了社會的每一寸肌膚、血肉和骨骼——甚至可以說,廣義的“經濟”,可以將人類文明整個包含入其中。它出現在遊戲中,幾乎是必然且必須的。

某種意義上,“經濟”本身也接近“遊戲”的本質:條件約束下一連串的選擇,帶來各種不同的後果,有時候平淡,有時候驚險又刺激。你要想簡單瞭解“經濟”,其實可以通過一些遊戲來學習。

生產歷史中的決定性因素,歸根結底是直接生活的生產與再生產。生產本身又有兩種,一方面是生活資料即食物、衣服、住房以及為此所必須的工具的生產,另一方面是人自身的生產,即種的繁衍。

——弗里德里希·馮·恩格斯《家庭、私有制和國家的起源》

rpg遊戲有一個不算槽點的槽點:英雄們都不用吃喝拉撒,不用換衣服,翻箱子打怪就能家財千萬。當然,遊戲設定就是這樣,細究“這些東西都是哪來的”“為什麼打史萊姆會掉金幣”之類的問題有些煞風景。

rts倒是必須要考慮資源問題,但《紅色警戒》和《星際爭霸》把這個問題簡化成:只要採礦就可以了。

在“生產”這件事上給予我啟蒙的,實際上是 《帝國時代2》。事實上,這可能也是很多玩家第一次在遊戲裡種田、打獵、捕魚、採礦、採漿果。要造建築、造人,需要食物、木頭、石頭,而不是藍藍的“水晶礦”或者“金子”。

《帝國時代2》把有關生產的細節做得相當有真實性,開闢的田地是會荒蕪的,農民在去打獵會被狼咬死——這也是我第一次意識到,生產是殘酷的,生產是有風險的。

3樓:學不進則退

在此之前,我玩過《紅色警戒2》,玩過《雷神之錘》,大多都是刀光劍影、血漿硝煙。《大航海時代iv》讓我第一次發現,原來遊戲可以有廣大的世界等待探索,你可以在裡面“賺錢”。我確實是只把這個遊戲當作模擬經營來玩,幾乎不願意與任何勢力開戰,也不想推進劇情,只是享受著低買高賣、搗騰帶星商品的樂趣,看著代表金錢的數字一位一位地增加,心裡有一種巨大的滿足感。

當然,“提高數學成績”只是鬼話,四年級早就不考基礎的四則運算了。

“做生意”

年歲漸長之後,我玩了更多的遊戲,有些在遊戲內構築了經濟系統,有些則將“經濟”的某一方面作為遊戲的主題。作為貫穿整個文明史的人類活動,生產、交易、金融和貨幣遊戲,幾乎滲入了社會的每一寸肌膚、血肉和骨骼——甚至可以說,廣義的“經濟”,可以將人類文明整個包含入其中。它出現在遊戲中,幾乎是必然且必須的。

某種意義上,“經濟”本身也接近“遊戲”的本質:條件約束下一連串的選擇,帶來各種不同的後果,有時候平淡,有時候驚險又刺激。你要想簡單瞭解“經濟”,其實可以通過一些遊戲來學習。

生產歷史中的決定性因素,歸根結底是直接生活的生產與再生產。生產本身又有兩種,一方面是生活資料即食物、衣服、住房以及為此所必須的工具的生產,另一方面是人自身的生產,即種的繁衍。

——弗里德里希·馮·恩格斯《家庭、私有制和國家的起源》

rpg遊戲有一個不算槽點的槽點:英雄們都不用吃喝拉撒,不用換衣服,翻箱子打怪就能家財千萬。當然,遊戲設定就是這樣,細究“這些東西都是哪來的”“為什麼打史萊姆會掉金幣”之類的問題有些煞風景。

rts倒是必須要考慮資源問題,但《紅色警戒》和《星際爭霸》把這個問題簡化成:只要採礦就可以了。

在“生產”這件事上給予我啟蒙的,實際上是 《帝國時代2》。事實上,這可能也是很多玩家第一次在遊戲裡種田、打獵、捕魚、採礦、採漿果。要造建築、造人,需要食物、木頭、石頭,而不是藍藍的“水晶礦”或者“金子”。

《帝國時代2》把有關生產的細節做得相當有真實性,開闢的田地是會荒蕪的,農民在去打獵會被狼咬死——這也是我第一次意識到,生產是殘酷的,生產是有風險的。

種田**好

《帝國時代2》沒能把生產與“生存”掛鉤,農民和士兵不需要吃東西,水車和磨坊也不會自然損毀。哪怕是很多將“生產”作為遊戲核心機制的模擬經營遊戲,也不會這樣做,而是創造一種田園詩般的環境。在 《星露穀物語》中,幹活需要消耗體力,吃東西可以補充體力,但體力歸零也就是睡一覺或者泡個溫泉的事情;金鋤頭永遠不會壞,瓜果蔬菜十幾天就能大豐收……這樣當然很開心,我也沉溺了二十多個小時,直到我又回頭玩了一盤 《饑荒》。

刀耕火種

《饑荒》是個生存遊戲,不算模擬經營,但某種意義上它反而表現了“生產”的本質:不吃食物是會死的,鋤頭、斧頭、鏟子是會用壞的。前者代表著生活資料的消耗,後者是生產資料的消耗——生產的過程本身就伴隨著消耗,因此才需要“再生產”。

但《饑荒》還少了一點:人是會老死的,所以需要有勞動力的“再生產”——就是生小孩。

這一點上, 《輻射:避難所》可能是近年來做得最好的。你得強制配種,讓居民們生上一窩又一窩,才有勞動力維持水、食物、電力的生產,讓這個小小的伊甸園存續下去——但水資源生成器、核能發電機都是隻生產不損耗的永動機,《輻射》系列裡的“伊甸園發生器”其實也是相當胡來的玩意。

多生孩子多開荒

有沒有必須種地、不吃食物會死、機器會損壞、人會老死、必須生小孩的模擬生產遊戲呢? 《環世界》和 《放逐之城》可能能夠滿足。但這兩款遊戲玩起來也真是虐心虐身,各種因素綜合考慮起來非常勞累,玩一局的腦力體力消耗堪比下地種田。

如果我還是一個學生,大概會享受這個過程,但作為一個“生產者”,上班已經夠累了,我還是想在《星露穀物語》裡釣釣魚。

交易與投資

從商品到貨幣是一次驚險的跳躍。如果掉下去,那麼摔碎的不僅是商品,而是商品的所有者。

競爭使資本主義生產方式的內在規律作為外在強制規律支配著每一個資本家……迫使資本家不斷擴大自己資本來維持自己的資本。

——卡爾·海因裡希·馬克思《資本論》

理論上,“生產”的下一個環節是“交易”。《大航海時代iv》經濟系統的主體就是交易,各個港口每個月都會自動重新整理商品,然後你購買商業情報,觀察各地的物價,在其中牟利。交易獲利,大體上就是利用需求與供給之間的不平衡來賺取差價。

大航海時代,在遊戲裡是一個屬於**的時代。世界被大船連結了起來,新發現的土地滿是香料、瓷器、毛皮和***,大海是冒險家的樂園。但你也得知道,莫名其妙出現在港口的商品上凝結著生產者的勞動,甚至原住民的鮮血,亞非拉是原材料的產地和產品的傾銷地。

《大航海時代》系列在遊戲中實際上已經隱隱暗示了這些,比如非洲的奴隸販子、新大陸的殖民地鬥爭等等,只不過華麗的畫風、蔚藍的大海以及跳動的金錢數字遮蔽了這一點。

反派群體除了來島之外都是“**的白人”,其實反而遮蔽了歷史

《大航海時代iv》裡,“交易”幾乎毫無風險,海盜和自然災難所能造成的損失微乎其微。相比之下, 《北京浮生記》更深地體現了“驚險的跳躍”,玩家需要扮演一名流落北京街頭的欠債青年,環境惡化威脅健康,治安惡化威脅生命,各種隨機的市場變動則會影響交易的盈虧,雖然交易的商品只是盜版vcd、進口香菸、走私汽車之類的“黑貨”,但其實這也基本是“市場”的真實寫照了——沒有那麼多浪漫,“冒險”倒是實實在在的。

《北京浮生記》:“您要買個房麼?”

簡單的貨物交易可以使你賺到錢,但錢不等於“資本”,投資可以讓錢變成“資本”。這個道理我是從 《富甲天下》裡學到的。這是一個三國題材的“大富翁”遊戲,但它比“大富翁”能更好地展示“資本”是什麼——你從每一座城走過,都能買賣貨物,但你要想能買賣更多貨物,控制某一種貨物的**,就必須擁有這座城(並且還能收過路費)。

“資本”帶來控制,帶來遠遠超出普通勞動與生產的收益,並且能夠促進資本的增殖——你只有佔了城,才能生產兵馬,控制更多的城池。

《富甲天下》系列是我覺得最有意思的“大富翁”

貨幣轉化為資本是一個更加驚險的跳躍。還是在《大航海時代iv》裡,我的艦隊全是沒炮的商船,在沿著非洲西海岸繞過好望角時第一次遇到了奴隸販子,他壟斷著附近的所有港口,向我開炮,我只能駕著旗艦逃出**,把四艘船的貨物扔在後面。全副武裝之後,我回頭打散了奴隸販子的艦隊,用一千萬壟斷了非洲的所有港口。

“武力是最強大的資本之一”,這是關於交易與資本最重要的一課。

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