1樓:匿名使用者
遊戲原畫我比較熟悉,給你詳細介紹一下吧。
嚴格的說,原畫分兩個崗位:概念原畫和原畫助理。比較形象的說吧,概念原畫是一種創作性的工作,需要非常卓越的美術功力、天馬星空的想象力和出色的設計水平,一般概念原畫只給個勾線的草圖就行了,沒有色彩沒有細節;原畫助理是概念原畫和三維設計師之間的一個橋樑,既能領會概念設計師的原意,又熟悉三維設計特點,能把兩者很好的銜接起來。
他們的工作就是把概念原畫師的作品根據三維美術設計師的製作要求,把它加以具體化,新增色彩、細節,做成三檢視(正面、背面、側面)或者四檢視(正面、背面、左側面、右側面)。然後交給下一個流程的三維美術設計師就可以根據原畫助理的作品來進行三維的具體制作了。
歐美發達國家在原畫這個領域分工非常明細,概念原畫沒有多年經驗和超群的設計能力是無法勝任的,一般都是大師級的人物擔任。原畫助理每個環節也分得非常細,比如有人專門管色彩,有人專門管服裝,有人專門管配件。等等等等。
在如此明細的產業分工下,原畫助理更像是作業流水線上的一個產業工人,所以我們看到很多很精美優秀的三檢視,你甚至根本不知道原畫助理師的名字。沒辦法,人家的產業比我們細呀。
中國目前在原畫這個崗位上還沒有達到歐美發達國家這樣的水平。概念原畫師少之又少,這是需要天賦和經驗的完美結合的,別說對新人,就是對多年的業內人員也未必能做好。原畫助理呢?
就更不用說了,很多公司根本沒有這個崗位的人,都是有經驗的三維美術人員根據概念草圖,按照自己的理解和技能直接做三維了。相信隨著中國遊戲產業的不斷髮展,產業分工也會明細起來,達到甚至超過歐美水平。但是這有很長的一段路要走。
總之,國內的先狀是:概念原畫鳳毛麟角,原畫助理崗位設定不齊全。這直接導致原畫這個工作崗位機會很少。
對一個剛走出學校踏上社會的新人來說,建議你先從3維美術設計師做起,和產業一起進步,等到你有足夠的三維製作經驗,又有原畫助理的機會的時候,你就有機會實現自己的原畫夢想了。所以先從三維美術設計師幹起吧!國內很缺少這樣的人才。
推薦你去上海博思問一下,他們只做美術類的遊戲製作人才培訓,有各種美術專業的課程設定和師資配備,而且聽說還合同保證就業,應該能對你有更專業的建議。
總之,夢想結合現實狀況,一步一個腳印才能走出精彩的人生。專業性來講遊戲行業肯定是最有發展的了。看看國家這幾年對這個產業的政策,以及這個行業的發展數字就知道了。真誠地祝你夢想成真~~
2樓:留欣
插畫:很多人認為插畫是插圖,其實插畫範圍很廣,只要是為商業市場服務,運用繪畫的手段進行商業設計的商用繪畫作品,都可以稱為插畫。
原畫:指的是原始造型繪畫設計,遊戲動漫行業的製作原型造型設計的,都稱作原畫。不是指的繪畫風格,而是代表一個工作崗位或者是工作中的一個環節。
原畫設計”是重在“設計”,它是為了達到合成產品而在製作過程中形成的一個必不可少的環節。“插畫設計”是重在“畫”,有點“純藝術”的意思在裡面。自己本身已經是一個產品。
還有,他們的目的不同,造成了他們效果質量也不同。一般來說大多數原畫設計的完成度沒有插畫設計的高。
3樓:匿名使用者
……我也是86年的,學了15年畫畫現在做遊戲原畫的人表示,商插比原畫好做多了。
4樓:殤丿煙雨
動漫:不是指的繪畫,動漫是對於動漫行業的統稱,指的是行業。
插畫:很多人認為插畫是插圖,其實插畫範圍很廣,只要是為商業市場服務,運用繪畫的手段進行商業設計的商用繪畫作品,都可以稱為插畫。
手繪:是指的繪畫方式,純人工繪畫,可以用傳統繪畫工具也可以用數碼繪畫工具,但是沒有用軟體去製作效果的,都可以稱為手繪。
**:是一種風格,偏可愛、偏q版,造型簡單有趣誇張的繪畫表現形式。從歐美流傳過來的。
原畫:指的是原始造型繪畫設計,遊戲動漫行業的製作原型造型設計的,都稱作原畫。不是指的繪畫風格,而是代表一個工作崗位或者是工作中的一個環節。
繪畫:這個就不用說了吧。。。以上所有只要是畫出來的,都可以叫做繪畫,繪畫就是畫畫。。。繪畫是一個統稱,可以代表他們所有。
請問各位大佬:插畫,漫畫和原畫的區別以及發展是什麼?
5樓:匿名使用者
先說一下插畫,漫畫和原畫的定義。
更多的繪畫知識點,輕微課平臺有詳細的資料。
插畫在中國被人們俗稱為插圖。今天通行於國外市場的商業插畫包括出版物配圖、**吉祥物、影視海報、遊戲人物設定及遊戲內建的美術場景設計、廣告、漫畫、繪本、賀卡、掛曆、裝飾畫、包裝等多種形式。延伸到現在的網路及手機平臺上的虛擬物品及相關視覺應用等。
漫畫,是一種藝術形式,是用簡單而誇張的手法來描繪生活或時事的圖畫。一般運用變形、比喻、象徵、暗示、影射的方法。構成幽默詼諧的畫面或畫面組,以取得諷刺或歌頌的效果。
原畫是指動畫創作中一個場景動作之起始與終點的畫面,以線條稿的模式畫在紙上。陰影與分色的層次線也在此步驟時畫進去。因此有人譯作"key-animator"或"illustrator"(較少用)。
不同風格的繪畫,其實基礎是一樣的,只是後面根據需要的不同,就形成了不同的風格。
以後的發展根據需求,可能會往不同的方向發展。目前原畫師比較好的,其他的相對於市場需求量較少。
6樓:匿名使用者
插畫就是**啊,畫集什麼的裡面的畫,一般一幅畫就是一個片段或情節。
漫畫就是平常看的漫畫書裡面的那種,用畫來展現一個故事,有分鏡有對話。
原畫就是動漫原畫了,有點類似於你看動漫時截圖,不過這是官方給的動漫的某個畫面。
7樓:環球青藤
插畫在中國被人們俗稱為插圖。今天通行於國外市場的商業插畫包括出版物配圖、**吉祥物、影視海報、遊戲人物設定及遊戲內建的美術場景設計、廣告、漫畫、繪本、賀卡、掛曆、裝飾畫、包裝等多種形式。延伸到現在的網路及手機平臺上的虛擬物品及相關視覺應用等。
漫畫,是一種藝術形式,是用簡單而誇張的手法來描繪生活或時事的圖畫。一般運用變形、比喻、象徵、暗示、影射的方法。構成幽默詼諧的畫面或畫面組,以取得諷刺或歌頌的效果。
遊戲原畫和插畫有什麼區別?
8樓:斯君一舞百媚生
簡單說把,原畫,就是設定,在一部遊戲,或者什麼作品要開始**,製作的時候,都要有個設定,人物設定啊(主角,配角們長什麼樣),場景設定(遊戲的地圖,景物什麼的)這些都需要原畫來支撐完成的。
插畫,一般是文學作品裡,雜誌上出現的形式。目的是通過畫面更清晰的表達文章的內容。
插畫,一般是文學作品裡,雜誌上出現的形式。目的是通過畫面更清晰的表達文章的內容。
原畫要求表達的內容精準,絲毫不能含糊,遊戲中的人物或怪物、場景全靠你的設計,有著良好的設計能力和創意是一個優秀的原畫師必備的。
插畫來說,最重要的就是做到畫面漂亮。設計漂亮是次要的,可有可無的。而且不能因為為了設計漂亮而影響到畫面質量,這是本末倒置了。
對於原畫來說,設計漂亮,表達清晰才是重點。什麼巧妙的構圖、強烈光感、美妙的氣氛意境、誇張的透視、複雜的環境色,強烈的筆觸感,豐富的色彩變化,巧妙虛實變化等等,都是不必要甚至是起到反作用的。畫面漂亮對於原畫,只能是錦上添花,花多了,就蓋住了錦,又是一種本末倒置。
而且就算一張原畫,沒有本末倒置搞得畫面漂亮卻影響說明效果,可能設計漂亮細節準確不含糊,但是根據不同平臺和引擎的限制,他就有可能是一張好的原畫,也有可能是一張不合格的原畫。特推薦一家學習原畫和插畫比較不錯的平臺,輕微課。
9樓:成都完美
遊戲美術裡常說的原畫、插畫與宣傳畫有什麼區別?
什麼是遊戲原畫?
遊戲原畫是將遊戲策劃用文字所描述和設計的世界,以畫面的形式,做出此具體形象的說明,為後續的遊戲製作提供美術依據和指導,原畫的最終美術效果體現為遊戲畫面效果。
原畫主要是針對遊戲設計,是關鍵的設計稿,在遊戲流程中起到非常重要的作用。
原畫要求表達的內容精準,遊戲中的人物或怪物、場景全靠原畫師的設計,所以有著良好的設計能力和創意是一個優秀的原畫師所必備的。
什麼是插畫?
插畫是以畫面的形式,把插畫師的想法呈現在觀眾面前,使觀眾更能理解和融入文字所描述情景和情節之中。同時提供吸引眼球的宣傳的作用,插畫的效果即畫面效果。
什麼是遊戲宣傳畫(美宣)?
遊戲宣傳畫的作用就是“宣傳”。這一點和一般的原畫作用剛好相反,和插畫的作用相近。
遊戲登入介面美宣圖與插畫不同的是,宣傳原畫是將遊戲的美術設計展示給玩家,而不是單一的某一個情景情節,所以對設計上也有較高的要求。同時為了達到更好的宣傳作用,那麼就必須製作精良,畫面好看。
因此,宣傳畫綜合了原畫與插畫的要求,設計上必須出彩,畫面上必須精美。所以對畫師的要求是最高的。有些同學剛畢業就想做美宣,這是不太可能的,除非有著極高的造詣和天賦,遊戲公司裡的美宣設計師都是一步一步從原畫設計開始做起,有了經驗後再轉做美宣。
綜上所述,“原畫設計”重在“設計”,是遊戲的製作說明之一,屬於說明書之類的東西。“插畫設計”是重在“畫”,自己本身已經是一個產品。而“宣傳畫”則是完成度最高的。
原畫不是一個產品,不能直接推出給最終消費者;插畫則是一個面對最終消費者的產品。
所以它們各自的目的不同,造成了它們效果質量也不同。一般來說大多數遊戲原畫設計的完成度都沒有插畫設計的高,不比插畫美宣漂亮精緻。
如果以後想從事相關的工作,原畫師一般是從屬於某個公司,會有比較穩定的收入。插畫,很多是以約稿的形式,根據畫幅和難易程度來付費。而美宣,則通常是由遊戲公司內部的資深原畫師擔當。
所以相對而言,原畫師更為穩定一些,而插畫師更為自由一些,工作性質更加靈活彈性。
10樓:
cg插畫與遊戲原畫作用,目的,內容,從事職業以及需求不同。
1、目的不同
遊戲原畫是遊戲製作前期的一個重要環節,原畫師根據策劃的文案,設計出整部遊戲的美術方案,,為後期的遊戲美術(模型、特效等)製作提供標準和依據。原畫是為遊戲研發服務的,要保持遊戲整體的統一性,保證模型師及其他美術環節的製作。
cg插畫是將**等文字所描述和設計的情景和情節,以畫面的形式,呈現在讀者面前,使讀者更能理解及融入文字所描述情景和情節之中。
2、作用不同
遊戲原畫是美術設計環節中至關重要的職位,起到承上啟下的作用,負擔了將遊戲企劃抽象的想法,具像為可視的人物、場景,為大家搭建起一個具體的視覺框架,邁出遊戲影象化的第一步。它統一大家的認知,確定設計的方向,明確表現的風格,落實到製作,貫穿產品的始終。
插畫在商品經濟時代,對經濟的發展起到巨大的推動作用。社會發展到今天,插畫被廣泛地用於社會的各個領域。隨著藝術的日益商品化和新的繪畫材料及工具的出現,插畫藝術進入商業化時代。
插畫的概念已遠遠超出了傳統規定的範疇。
3、內容不同
遊戲原畫是按要求在短時間內畫完一張角色設計或者場景設計,然後交給3d模型師,3d模型師就會把圖中的東西做出來放到遊戲裡。
cg插畫要求表達的內容精準,絲毫不能含糊,遊戲中的人物或怪物、場景全靠自己設計,有著良好的設計能力和創意是一個優秀的原畫師必備的。
4、從事行業不同
遊戲原畫:遊戲原畫設計師。角色或者場景或者概念。
cg插畫:美術宣傳師,插畫師,遊戲地圖設計。
5、需求不同
遊戲原畫是設計的需求,它是遊戲中人物場景怪物**坐騎等等的設定畫。就是這個人物是怎麼設計的,也就是所謂的設計稿。一般這樣的畫強調的是設計性。
比如珠峰設計了變形金剛3中的墮落金剛。只要表達出設計即可。
cg插畫更注重審美的需求,變形金剛3海報被畫師處理的更華麗,更吸引人,這就變成了插畫。一定意義上講,將原畫繪製的更精細精美,也就變成了插畫。
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