1樓:小影子說歷史
勾機有很多規則的,而且打熟了規則可以加。
一般性的規則:6人,三人一夥,交叉坐,4副牌。輪流出牌。
3最小(有的規則憋三,3最後出),大王最大,2可以用來帶牌(就是類似於麻將的會兒),王也可以,但是小王帶牌必須大王帶牌滅,大王帶牌最大,也有的規則兩個大王殺一個大王。
勾機牌的起步是五個10,四個j,三個q,2個k,2個a,1個2,小王,大王,這些數量及以上打牌之後,只有對家能打,別人不能打,除了燒牌的情況。燒牌就是打完之後,每套牌都能掛王,然後走人。如果你的對家走了,你可以打所有人的勾機牌,當然每個人也都能打你的牌。
只剩四人的時候,就進入了亂砸的階段。
先走為頭科,最後為大落。下一把,大落給頭科兩張最大的牌進貢,二落給二科一張最大的牌進貢。
擴充套件資料:
一、夠級遊戲名詞註解:
1、單張:任意一張單牌;
2、一手牌:兩張以上(含兩張)點數相同的牌,如:33,55555,8888888。
3、打鬼:大王和小王又稱作紅鬼和黑鬼。紅鬼和黑鬼可以其他同點的牌一起出,例如:2張黑鬼+3張八。
4、夠級牌:單張黑鬼、紅鬼、2,兩張a或k,三張q,四張j,五張10為最低階別、最少數量的夠級牌。張數或點數高於、等於這些牌的牌,均視作「夠級牌」。
當任何一手牌「打鬼」時,也算作「夠級牌」,夠級牌只有對門能打,其他四人想要打必須要燒牌。
5、燒牌:燒牌的玩家必須保證每次打出的牌都至少包含一張黑鬼或紅鬼(最後一手除外),否則視為詐燒牌,禁止出牌,視作大落。若嘗試燒牌,則其之後打出的牌可由其對家打回(只能是對家,其它人不可打回),被打回後燒牌失敗,繼續下一輪出牌。
6、滿貫:玩家在第一巡目出牌至最後一手牌打出之前無人出牌,在最後一手牌打出之後,全域性結束,五個大落一個頭科,成績加倍。
二、牌的大小
1、同樣張數的牌,點數大的即大。
2、紅鬼》黑鬼》2>a>k>q>j>10>9>8>7>6>5>4>3
3、打鬼的大小比較:打鬼的牌相當於幾個大花(或小花)帶幾個其他同點牌值,如2個黑鬼+3個8,算作2個黑鬼帶3個8,則如果要大過此牌,必須在兩個方面都大過此牌,例如用兩個紅鬼帶三個9大過(也可以用三個紅鬼帶兩個9大過)。
4、另外2可以任意數量隨同任何牌一起發牌,此時失去原來的作用,視為該牌中的普通牌。
2樓:匿名使用者
比較複雜啊,2樓說的是勾機牌,也就是挑戰對門的牌,具體你必須和真人打過才能學會,打起來很爽的,規則不少,比如點、燒、清、拉… 不曉得你能懂不,還有個3的問題,也就是3必須最後一把甩,如果你的牌不夠大,到最後剩一把3…被人燒掉了,那你就等著進貢吧 - - 勾機是我打的各種牌中最爽的一種,在山東很流行,最早是工地上的農民工發明的! 不過想學會真的需要實戰~~
我這是純手打,但是很難說清楚的。
說不清楚的,根本沒有專門的規則說明,因為勾機反映了社會背景,網路本來是應該明令禁止的,但是有些平臺還是加了這遊戲。
3樓:匿名使用者
夠級有史可查。它發源於20世紀70年代未期的青島滄口地區。其由6個人用4付撲克組成,三個人結成聯盟,兩兩對抗而又不失配合,很有趣味。
據我的記憶,夠級的打法發生了多次演變,越來越強調獨立性和平民性,彰現民主意識。就從大王用法的改變,我們就可以窺豹一斑。
我最初打夠級的時候,大小王隨便可以「掛」,也不用「憋三」。那個時候,大王具有絕對權威,是最高權力的象徵和標誌,無論是「3」還是「k」,只要掛了大王,那就是最高權威,誰也動搖不了,結果就可以理順撲克牌,走「ke」了。後來,引入了「憋三」。
自從有了這個攔路石,大王的權威空前提高。要想解除「憋三」之困,大王無疑於尚方寶劍,在最後可以亮出,保自己脫身。而小王、「2」等則與之遠矣。
在後來,引入「開典」,大王的境況可謂天翻地覆,遭遇到了前所未有的挑戰。引入之初,大王和小王貼在「開典」牌上等於「不開典」,這樣第一次削弱了大王的權威,展現了「開典」牌的獨立性;而後,大王可以被兩個小王吃掉,這無疑是提高了「二把手」的地位,第二次削弱了大王的地位;今天,在山東的很多地區,四個「2」可以吃掉一個大王,這無疑是「聚眾可以犯上」,這第三次削弱了大王的權威。
夠級打法的演變,看似輕描淡寫,實則意蘊深遠。任何遊戲,都有時代的烙印,夠級也不例外。從大王作為一把手從至高無上的權威地位逐漸被請下來,走下神壇,被其他力量所消蝕,這是社會逐漸走上民主化、平民化的反映,是時代進步的標誌。
從權威社會走向平民社會,這是社會發展的潮流。哪一天,大王可以被「3」吃掉了,我們可能就進入共產主義社會了,因為共產主義社會沒有階級、國家,大家都是社會主人了。
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