1樓:匿名使用者
排練演員——單位編輯器
大家肯定不會滿足於只創造簡單的對戰地圖,就像有了電腦不光只學打字一樣。想學會如何駕御we新增一些有個性的元素,這時我們就要用到下面的單位編輯器了。
單位編輯器功能很強大,因為官方經常用來調整平衡性,所以使用它就好像編輯qq個人資料一樣簡單。本節將介紹如何使用它,並且主要對各個可修改選項加以解釋,讓大家可盡情發揮想象力創造新的單位——善惡美醜高矮胖瘦,完全由你選擇。
用f5開啟它以後,我們可看到a部分是與地形編輯器同樣的選單欄和快捷按鈕欄,單位編輯器的選單命令非常少且比較簡單。b部分是單位樹,在這裡你可全覽所有單位。c部分則是顯示在b部分選擇單位的詳細資料,你要做的就是在此對各項資料進行修改。
通過點選選單file→new custom unit新建自定義單位,彈出新建單位視窗,其中名字可在建立後再編輯,最主要的是選擇參照單位,也就是要你選擇想在哪個單位的基礎上進行編輯。選擇了之後會在單位樹的最下方看到新建的單位被放在了custom units目錄下,點選剛才新建的自定義單位,通過右方的編輯視窗對資料進行修改(圖9)。
因為編輯器裡面可編輯元素多得恐怖,而且有一些玩家在遊戲中都沒有見過,所以我只對常見的專案進行解釋(見表1)。
註釋 傷害值的計算:例如9級石頭人的基本傷害值為60,傷害值隨機數為1,隨機傷害值為8,我們就可算出石頭人對地攻擊的最大傷害為60+1×8=68,最小傷害為60-1×8=52,即傷害值範圍為52~68。金錢獎勵的計算方法同理。
以上是普通單位的編輯介紹,在編輯英雄單位時,有以下特有的修改選項(見表2)。
在設定完了這些讓人眼花繚亂的單位資料及屬性後,不要忘了通過點選選單file→export unit settings來將所改動的單位資料儲存到檔案中,然後再在你自己設計的地圖上使用import unit settings來調入修改了的資料。
劇情——觸發編輯器
觸發編輯器是we的靈魂,魔獸rpg無限的內涵就是因為它的存在。在此節,我們通過分析經典rpg地圖warchasers(大家可在魔獸爭霸遊戲目錄的maps\scenario下找到它)中的幾個設計要點,來對觸發編輯器有基本的認識。
開啟地圖warchasers可看到它的全貌(圖10),不要光顧著欣賞地形,這些在上面講述的地形編輯器中你同樣能做到。在講解範例之前,先來了解一些觸發器的基本常識。首先是域(region)的概念,它是地形編輯器與觸發編輯器之間最重要的一道橋樑,絕大多數的觸發器(trigger)都與它有關係。
通過工具面板→域面板(region palette)來顯示地圖上的域,大家會看到地圖上有許多不同顏色的矩形框,這便是域了,其中每個矩形框都是一個域。域面板簡單地分為兩部分:一部分僅為一個快捷鍵按鈕,當啟用時(綠色)為增加域,當取消啟用時(灰色)為編輯域的大小或移動/刪除域;另外一部分是域列表,在這裡通過雙擊域名,視窗會跳轉到該域所在區,並且還可在域名上單擊滑鼠右鍵→編輯域屬性(edit region properties)來修改該域的詳細資料,除了修改名字和微調域大小以外,還能改變域的顏色(select color)、天氣效果(weather effect)和聲效(ambient sound)(圖11)。
瞭解過域以後,可進入觸發編輯器的學習了。按快捷鍵f4開啟觸發編輯器,有一個類似單位編輯器的視窗擺在了面前。讓我們來看看它的結構(圖12):
最上方的是選單欄。往下左邊是觸發器樹,類似於單位編輯器裡的單位樹。目錄下出現的檔案便是觸發器,左鍵單擊觸發器會開啟編輯視窗。
位於編輯視窗上方的文字框為備註框。備註框下方的便是觸發器編輯主視窗了,這裡需要講解的是觸發器分為事件(events)、條件(conditions)、行為(actions)三部分,即當發生什麼事件,並且滿足什麼條件時執行什麼行為。是不是感覺有點像計算機語言一樣枯燥,那麼現在讓我們試著讀懂warchasers中幾個觸發器製作的效果例項吧。
例項一:如何實現遊戲開始時的選擇英雄,這是絕大多數rpg地圖所必備的。
例項效果:進入遊戲後,將樹精靈移動到英雄附近時,則選擇該英雄(圖13)。
例項講解:進入觸發器樹中hero selection目錄下的robo x觸發器,我們可看到主視窗中的事件、條件、行為三大部分(圖14)。
事件部分:此處的意思是當一個單位進入robo x域,則引發該觸發器。(通過雙擊可以編輯為你所需要的語句)
條件部分:在這個例項中條件部分為無,即當事件發生時無條件執行該觸發器。
行為部分:(下文中提到的玩家1為玩家自己,玩家12為電腦)
1.在start2域中心為進入單位的擁有者新建一個名為megotron x的單位(在這句中,你可以更改生成的單位數量、型別以及在哪個域新建該單位和該單位被建立時的角度)。
2.給剛才建立的英雄一個復活十字勳章(由於這是給英雄新增物品,所以不能設定數量,不過你依然可以更改物品的型別。last created unit代指的便是剛才新建的megotron x)。
2樓:匿名使用者
這個很難啊 看看吧
有耐心偶
、快速切換地圖
地圖編輯器是可以同時開啟幾個地圖的,並且可以在檔案選單下的選項裡快速切換。
例如:開啟map1,再開啟map2。那麼在「檔案」選單下,「輸入字串」以下,「優先選擇」以上,就會列出map1,map2。
如果你map1不做修改,或者修改後儲存了,再開啟map2的,那麼可以快速切換到map1。
如果你map作了改動,又沒儲存,再開啟map2的,那麼你快速切換到map1,就會詢問你是否儲存map1,按「是」就儲存map1的改動,重讀map1。按「否」,重讀沒儲存改動map1。
2、檔案選單下的「關閉地圖」
按照1的,就是地圖編輯器可以開啟許多地圖,開啟過而沒關閉的會留在記憶體裡等待快速切換,可能會導致系統效能下降。「關閉地圖」可以關閉某一地圖,並清除它在記憶體的資訊。
很多人認為匯入模型以後要關閉地圖編輯器重開,其實你儲存後關閉地圖,再重讀就可以了。
3、高階選單下的「替換」命令
替換也會對被替換單位的t進行替換。
例如:本來是:步兵001 死亡 我用替換把步兵替換成騎士 就會變成騎士001 死亡
4、diy自己的地圖編輯器
某日,我想編輯一個地圖,要把單位的製作時間,金錢,木頭都改成0。他們幾個選項分開的很遠,有時漏眼沒改到,真煩;還有就是模擬檔案這些選項也歸為技能不好,以前那個漢化補丁是歸為圖象的。於是我就嘗試一下改變觸發的漢化補丁。
事先備份~~~開啟worldeditstrings.txt,查詢 // object editor categories 下面的就是分類,將westring_oe_cat_art=技能(&a) 的技能改為 westring_oe_cat_art=圖象(&a) 就可以了,一般只改中文的內容,它只是一個顯示的內容,沒什麼意義,英文最好別改。
將 westring_ueval_ugol=金子消耗 改為 westring_ueval_ugol=*金子消耗
westring_ueval_ulum=木材消耗 改為 westring_ueval_ulum=*木材消耗
重啟地圖編輯器後,金子消耗和木材消耗就在狀態(s)的最上部,編輯起來就快很多了~~
我在修改時發現金子消耗有3個!於是我分別的加上不同的符號,在重啟地圖編輯器,就知道是哪個了~
3樓:匿名使用者
《魔獸爭霸ⅲ》地圖製作入門教程
warcraftⅲ world editor(簡稱we),是暴雪鉅作《魔獸爭霸ⅲ》所附帶的功能強大的地圖編輯器。世界上很多地圖製作高手已利用we創作出了類似《反恐精英》、《暗黑破壞神》、《雷電》、《大富翁》等經典遊戲的魔獸版,可以說用we只有想不到,沒有做不到。we功能如此強大,其實不難掌握,因為暴雪已將它做得再「傻瓜」不過了。
當你決定使用它創造地圖時,擺在你面前的不過是一大堆「積木」,你只要發揮自己的創造力,就能將其擺放出一個自己想象中的世界來。是不是已經等不及了?讓我們趕快啟動we來製作屬於你的一部舞臺劇!
we由四個主編輯器還有個功能強大的物件管理器(object manager)組成。四大編輯器分為地形編輯器(terrain editor)、單位編輯器(unit editor)、觸發編輯器(trigger editor)、音效編輯器(sound editor),四者關係如圖,其中要屬地形編輯器和觸發編輯器功能最為強大。本文將以四大編輯器為主線介紹we,並以官方rpg地圖warchasers的製作方法為例,由淺入深地講解構建一幅魔獸地圖的思路。
(注:本文使用的軟體為英文版warcraft world editor 1.05版)
搭建舞臺場景——地形編輯器
we基本元素之一。光用地形編輯器就能製作出簡單的對戰地圖。由於它被設計得「傻瓜化」,就算是新手操作起來也非常容易,彷彿windows畫板一樣。
通過魔獸爭霸快捷程式組執行world editor之後看到如圖1介面,這便是最基礎的地形編輯器。
①上方為選單欄,與其它的windows軟體類似,在這裡可進行we的所有指令操作。
②we的主編輯視窗,通過它看到所編輯地圖的全貌。
③輔助視窗,對你編輯地圖有一定幫助,不過會影響到速度。
④工具面板,相當於一個巨大的素材庫,能很方便地新增物件到地圖。
⑤狀態列,記錄了包括滑鼠位置、滑鼠所選物件的名稱等附加資訊。
看過地形編輯器的構造之後,我們來學習如何繪製地圖的基本場景。第1步,新建一張地圖(file→new)(如圖2),這時你會看到網格——暴雪為了方便玩家合理安排地圖構造而設計的類似一些影象編輯軟體的引導線(可通過view→grid→none來消除它)。首先,我們使用工具面板的地形面板(terrain palette)(圖3)來建立一些山和水之類的自然地貌。
a部分用來調整地形紋理以及繪製分界線。b部分調整懸崖、海水以及地表型別,不過在這裡請注意兩點:第1,只能在高度差為1,而且寬度至少為三個中型網格,長度在五個中型網格以上的地形間建立坡道(ramp);第2,不要在小範圍內同時使用兩種懸崖型別(cliff type),這樣可能會造成地表貼圖錯誤。
在完成了地形紋理設計和懸崖調整以後,使用c部分的地形高度選項來使地形變得更自然點兒。在調整高度時,建議使用d部分的筆刷選項,將筆刷調整到最大,這樣可省下不少力氣(圖4)。
對自己創造的地形滿意嗎?光禿禿的可不好看,想加些樹木、小鳥還有瀑布之類的修飾就需要用到擺設面板(doodad palette)了,點選工具面板上方的選擇框或點選layer→doodad來切換到擺設面板(圖5)。當你建立類似箭靶的物品時,會發現大小與方向都是隨機的,這時你既可將四部分的隨機大小和隨機方向取消,然後重新新增擺設,也可通過雙擊調整擺設,然後輸入數值來改變大小、方向和種類。
如果你只想大致地調整一下方向,則使用ctrl+滑鼠左鍵點選/拖拽(圖6)。
嘿嘿,接下來就是為你的地圖新增有生力量了,用相同的方法切換到單位面板(unit palette),相信到這裡魔獸玩家應該不會陌生,你可隨意新增任何兵種和建築到地圖上(圖7),不過要注意,當準備建立中立生物或構建敵人基地時,別忘了更改上方的玩家哦(預設是player1 red)。同樣能通過雙擊已建立的單位來更改所有者,也可使用滑鼠框選或用shift+滑鼠左鍵來選擇多個單位進行批量修改。除了所有者以外,單位的屬性面板和擺設的屬性面板還有很多不同的地方,其中的技能欄可啟用所編輯單位的技能,而掉落物品欄多半用於設定中立生物死亡時掉落的物品。
當然,遊戲地圖都需要有起始點,在單位面板中buildings的最後一欄找到起始點(start location),然後將它建立在地圖上的任意地方。別忘了作為對戰地圖,至少要有兩個起始點。接下來需要做的就是為你的對戰地圖加上一些小修飾了:
點選選單scenario→map description,在description欄裡你可修改地圖名稱、遊戲人數和地圖說明,作者欄裡簽上你的大名(圖8)。最後測試一下地圖(ctrl+f9)就可存檔了。一張簡單的對戰地圖不就出來了?
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