1樓:—璀璨
可以分為好幾塊:其實主要是玩家充值和衍生業務。
玩家充值不必多說;主要說說衍生業務,你玩cf就經常去瀏覽相關的頁面或**,增加他**的點選率,然後就有廣告商去找他了;遊戲中在可能的地方植入廣告,比如泡泡卡丁車的路邊廣告欄;相關的遊戲衍生品,比如遊戲玩具,模型,t恤衫;舉辦此遊戲的相關比賽,這個也是絕對盈利的。還有一種看不見但是特別重要的收益:你去玩穿越火線,不管你怎麼罵騰訊,**率在那,而遊戲開發商不看你罵的那些東西,他只關心我的遊戲被誰**能獲得最多的玩家,能得到乙個高人氣,高人氣就代表著高回報,這個是肯定的。
2樓:噢法克油
你平時充的槍,會員什麼的,全是暴利啊!
3樓:網友
玩家衝點卡,給伺服器搞盈利。
比如說你要買什麼槍就需要衝qb,其實你花多少rmb換多少qb,就等於人家自己造的qb在換國家的 rmb。。
還有一些廠商拉贊助,比如遊戲比較火,就可以在這上邊搞宣傳,這也是錢,**啊。什麼的。
穿越火線(cf官網)這款遊戲有多賺錢?它能成功的原因在**?
4樓:
1.穿越火線是cs的乙個主要替代品。在硬體要求上,穿越火線對機器配置要求不高,無須頻繁公升級硬體以求得流暢的fps數值。
但cs 對於cpu的依賴、在多工下對於系統資源的剝削,直到英特爾酷睿二雙核cpu問世之後,才得到了明顯的改善。注意,這裡是指酷睿二雙核,而不是酷睿二核心的賽揚或者奔騰處理器。目前還有大批弱智玩家以為光靠一塊好顯示卡就能解決cs的掉幀問題,這是不對的。
2.穿越火線對於技術要求的門檻更低。cs的所有產品,從開始到現在的go,全部是易於上手難於精通,高手和庸手之間的分水嶺明顯,玩家不容易在遊戲當中獲得樂趣,也無法在短時間之內取得相應的遊戲成就感。
穿越火線用「級別」概念對遊戲玩家進行強制分層,保證了每個階層的玩家都能獲得相應的遊戲樂趣。
4.穿越火線具備養成成分,容易培養玩家的遊戲觀念。養成成分是目前所有遊戲當中最能吸引玩家的乙個概念,這個成分的存在與否、完善與否、人性化與否,都能導致使用者黏性產生差異。
cs則不一樣,無論什麼時候進入遊戲,玩家自身的水平始終是乙個固定的起點,高手就是高手,二逼就是二逼,沒有合理的成長性,也使得玩家的個體素質遊離於遊戲之外,無法獲得相應的成長性。
就這些。
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