1樓:匿名使用者
閃一下就不見了那是因為這裡有問題。
glmatrixmode(gl_projection);
gluperspective(x,1,50,300);
你打少了句。
glloadidentity()
正確應該是這樣的。
glmatrixmode(gl_projection);
glloadidentity();
gluperspective(x,1,50,300);
init函式里面也是,記得每次在修改矩陣時先呼叫glloadidentity();把矩陣知虛初始化(如果你想它的效果累積起來那就不用了)
注意opengl的矩陣操作搭吵燃是有累積效果的。
只改init當碰乎然沒效果,因為你的display是被glut庫呼叫多次的,所以你得在display函式里也做修改。
gluperspective修改的是投影矩陣,這個矩陣是在opengl內部維護的。
2樓:網友
好像一般投影矩陣只在init和resize時設定。
繪圖鄭祥時只操作模型視點矩陣,如果知叢跡你是要改變視點似乎應該使用glulookat()。
而且繪製圖形時只在draw的最初部分呼叫loadidentity()。如果你是要繪製好幾個使用獨立座標搭並的圖形,應該在繪製每個圖形前呼叫glpushmatrix(),畫完再呼叫glpopmatrix()。
opengl案例
3樓:一襲可愛風
案例04:本案例是在 案例01:繪製甜甜圈自轉+小球公轉+移動 的基礎上,增加紋理和映象顯示,效果圖如下:
注意: 地板的繪製使用的是三角形批次類,因此地板需要4個頂點即:2個三角形組成。
此時的紋理座標超過,這是因為後續載入紋理的時候採用了gl_repeat環繞方式,在opengl中紋理座標超過且環繞方式為gl_repeat時,表示在超過的⽅向上對紋理進行重複。
由於此處涉及3個紋理的載入,所以將步驟封裝成loadtgatexture函式,載入不同紋理的時候分別呼叫這個函式即可。
在renderscene函式中,分三部分進行繪製。
由於映象中球體與正常觀察的球體只是乙個映象顯示,但是繪製方式都是一樣的,所以可以將繪製球體抽成乙個函式,這樣,在繪製映象和繪製正常現象時,只需要呼叫該函式就能完成球體繪製。
6.繪製完成之後需要將正面恢復為逆時針方向,不然後續無法繪製正常球體。
繪製鏡面地板的時候不能將映象的球體遮擋,地板需要呈半透明顯示,為了達到這種效果,必須開啟顏色混合,將地板顏色與映象球體進行顏色混合。
注意:地板需要設定乙個半透明的基本色,用於顏色混合,如果不設定,則就算開啟顏色混合,地板也不會與鏡面球體發生顏色混合。
當前系統逆時針繪製為正面已經在繪製完映象的時候恢復了,可以呼叫繪製球體的函式直接繪製非映象球體。
至此,專案完成整個球體世界的顯示。
demo位址。
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英語解釋一下英語解釋一下謝謝
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誰能解釋一下呀,誰能解釋一下?
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