從ug匯出prt,然後匯入3dsmax如何做機械動畫

2021-03-04 00:19:01 字數 754 閱讀 8644

1樓:匿名使用者

這個應該bai是在匯入的時候du有選項沒設定好吧,導zhi進來全是三角面頂點沒合dao並,既然已經如

專此了,屬就在max裡手動合併一下吧,在多邊形的點層級,選擇所有頂點然後使用焊接命令,如果預設的0。1產生了錯誤的合併就把它改小0。01或更小0。

001,應該所有頂點就能焊接成功了。但是因為你是多個零件一起匯入,也有可能在重合的部位產生錯誤的焊接,那就只能你自己手動更正了。

我在ug裡面畫的彈簧,匯入到3d**ax裡面後怎麼做彈簧的拉伸和壓縮動畫?我找不到結束點方式在**

2樓:匿名使用者

這個問題不是來一兩句能自說清楚的。在max中的建立面

板>動力學物件》彈簧。建立好一個彈簧之後,把其改為繫結到物件軸的彈簧。值得注意的是,你的這個彈簧最好和匯入的彈簧完全一樣。這有助於以後的動畫。

接下來為這個彈簧做動畫。在其上下各建立一個虛擬體。

然後選中彈簧,進入修改面板,為其制定上下的繫結物件。如下圖

現在,可以試試移動任意一個虛擬體,若是正確的話,能看到彈簧隨著虛擬體的移動而縮放。

接著就是要給你的物件繫結到彈簧上,讓彈簧作為目標物件的骨骼來驅動目標物件的縮放。選中「在ug裡面畫的彈簧」,使用對齊工具將其和動力學的彈簧完全的對齊。對齊之後,從修改器列表中選「skin wrap」修改器。

再在其引數組中拾取建立好的彈簧。

現在,把動力學的彈簧隱藏起來。只要對任意一個虛擬體做動畫,都會產生彈簧動畫

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