1樓:
知道就好了,喜歡dota何必去爭呢,管它是誰仿的誰,大學裡一起開黑打dota,團戰室友沒來,輸了罵一句,「媽的!」但過後不是一樣關係鐵鐵的!這些不都是會成為我們共同的回憶,這就夠了!
2樓:匿名使用者
擼啊擼剛出的時候廣告詞就是「dota原班人馬打造」來吸引玩家,我呸,畫虎不成反類犬,反正我是不玩lol
3樓:棺材裡的心跳
每個遊戲都有自己的壽命,,, 都會老,就像建築,現在肯定沒有人玩了,,, dota也如此,在某個真空期裡,lol乘虛而入,佔了一點先機,,, 不過dota2的出現肯定再也不會讓lol佔到便宜,,, 再說說lol不平衡的地方,我們玩遊戲就是為了和朋友一起玩,,, 可是當你們3個30級的帶上一個2級的朋友,你覺得2級的那個還能玩嗎,,
4樓:雲霧中的流浪瓶
我贊同你的關點,lol就是仿dota的現在公平都沒了
5樓:灑脫孤魂
各有各的好,說誰抄誰的都是sb。
為什麼說dota2要比lol平衡?
6樓:新初遊戲
data2與英雄聯盟可以說已經霸佔了所有的「推塔遊戲」市場,同時,這兩個遊戲也基本霸佔了所有的網咖電腦。在很多時候,這兩個遊戲的玩家之間也是「水火不容」,但是,雖然遊戲的基礎相似,但是終究是兩個不同的遊戲。
dota2玩家的「高人一等」的姿態,也逐漸被大眾認可,dota2的整體確實要比英雄聯盟的平衡度高。
一個非常重要的原因,就是data2作為一個老牌的「推塔」遊戲,經過了非常久的時間發展,基本上所有的bug和不平衡的地方都進行了修改。dota2的「2」就是一個很好的證明,都已經推出版本2了,而英雄聯盟還是處於第一階段,並且需要經常更新修復bug。
另一方面,英雄的型別也是遊戲平衡的一個重要因素,在data2遊戲中,英雄分為「物理」、「魔法」、「敏捷」三大類英雄。而英雄聯盟分為「物理」、「魔法」兩類英雄。
「三角形是最穩定的形狀」,「三足鼎立」的平衡度比「兩足站立」高也是肯定的結果。
除此之外,在英雄的定位方面,英雄聯盟也是不夠靈活,並且英雄如果靈活換位,就會導致英雄的發育或者整體的實力水平難以正常發揮。此外,英雄的裝備也是比較固定的,比如瑞文搭配九頭蛇、adc基本都是破敗、無盡等,如果玩家不遵守,就會導致遊戲的「平衡性」受到很大的打擊。
而data2在此方面就要平衡很多,每一個英雄都有十分靈活的搭配,並且無論怎麼出裝或者換位置,都不會對遊戲造成較大的影響。
在之前的英雄聯盟s3賽季,ap劍聖就是一個非常破壞遊戲「平衡性」的嚴重問題,超強的對線能力和消耗能力。但是並不是由於遊戲的bug,而是遊戲本身的設定問題。後來,劍聖重做,將這個嚴重影響「平衡性」的問題取消。
此外在一些英雄上,最為突出的就是暗夜獵手vn,如果vn不出破敗王者之刃,整體的輸出就會發育的非常慢,而在前期將破敗王者之刃攢出,就可以從對線劣勢輕鬆主動出擊。
此類嚴重影響玩家靈活遊戲的地方,英雄聯盟遊戲中有非常多,但是相對來說dota2在此方面就成熟很多,玩家可以根據戰局靈活出裝,而沒有特定的裝備限制特定的英雄。
這些問題雖然並不影響遊戲的正常進行,但是卻很大程度影響了玩家的遊戲體驗,也因此dota2比英雄聯盟平衡可玩的言論才會被眾多玩家認可。
7樓:蒼天之狩
dota2比lol更平衡,這算是個引戰問題了。
不過就已目前比例來說,dota2的出戰英雄比lol的英雄出戰率確實是要更加的平均。
這點造成的因素在於很多的方面。
比如技能設計,英雄定位設計,以及裝備配合度。
作為一名歷時四年之久的dotaer和三年左右的擼sir,說起這個還是很有發言的。
lol自古流傳一句話,叫:一代補丁一代神,刀妹天天挨銼刀。
從s3開始到現在s7,lol經歷了許多的變化,但是在英雄設計上,他的改變卻很少。定位的標準很明確,也就是說這個英雄只能玩這個位置。
或者說另一點,這個英雄必然有他的核心裝備。
像s3劍聖的殺人書,s4薇恩的破敗王者之劍,瑞雯的九頭蛇這些都是一旦不出,就會對英雄戰鬥力造成極大影響的裝備。
在這裡說句公道話,dota2在這裡的做法就比lol要好得多。一個英雄不會因為一個定位而死死固定在那,而是活性地,可以在各種位置上活躍。
就像是隨時從一號位轉三號位的宙斯,從三號位轉一號的劍聖,他們都可以流暢地進行轉換。
就像以劍聖為例,根據劍聖引申出來的流派,玩法是有許多許多的。除了必然要買的鞋,沒有其他是「必須」要出的核心裝備。
最典型的一個案例就是dota2裡有個玩家id叫做zq的,他有一個英雄的的個人英雄分是1.1萬分,而這個英雄名作艾歐,過去的名稱是叫做小精靈。
但凡有些瞭解的玩家都會明白這個名字代表的是什麼意思,用他來做一個例子想必是很恰當的情況。
結尾,吹一波wings,護國神翼。反觀下lol,一陣心寒。
最後為wings加油,希望他們能有機會再次出來。沒有他們的dota,會讓人難過覺得空蕩蕩的。
dota2本來就沒有像lol那麼多消費地方但比賽獎金卻比lol高,為什麼?
8樓:匿名使用者
如今年8月的ti5,遊戲**售 ti5互動指南 ,該指南一份60人民幣($10),而且可以升級,每60人民幣升24級,等級無上限,購買指南後可以獲得本屆ti5的很多基礎獎勵如大量的英雄飾品 守衛(眼)飾品 遊戲介面** 載入畫面等等,而升級則可以獲得更多此類獎勵,當然購買後不繼續花錢也可以升級,但通常無法到達較高等級,而每份指南和升級道具都會有25%進入總獎金池(就是買一份指南獎金池加2.5美元)
至於除此之外平常基本都是靠賣箱子了,每個箱子大約12-24不等,裡面有多套飾品和稀有獎勵,每次只會獲得其一但多次開箱子開出飾品不會重複,稀有獎勵是機率獲得的額外獎勵,通常價值高於箱子本身
9樓:匿名使用者
首先**是免費送,但是概率比較低,而且都是散件比如說手部的,腿部的,一百多個英雄,給你1000個散件也湊不齊幾套,一套至少有5,6個,好多英雄有六七套,雖然部分英雄沒有。然後這遊戲很賺錢,獎金的大部分來自玩家購買了的指南,今年ti(國際邀請賽)一級的指南就是60塊,50級的是100多,好多人還花錢升到了幾千級(60塊錢升24級,有個戰隊老闆升到了一萬級),等級越高,你就會得到越多的珍藏之類的東西,還有語音包,天氣特效,遊戲特效之類的,而那些珍藏裡面基本每一個裡都有一個十分特別的飾品,但是開出來的概率特別低,然後就拼命升級多拿幾個珍藏再去拼人品
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核心 carry 主要是在cw模式中 比賽 的稱呼,是指能帶領團隊走向勝利的英雄,其實和一般意義上的後期不太一樣。一般來說,後期是指那些等到遊戲後期,裝備起來以後能發揮巨大作用的英雄。而carry不同,他也需要金錢,也需要裝備,但更重要的是他要帶領團隊走向勝利。現在cw因為遊戲程序變得很快,傳統的大...
dota2和dota具體有什麼差異可以說一下嗎
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