1樓:傻x帥
出招時,幀數就是這招發出的時間,如10幀,表示此招從你按下鍵到擊出是1/6秒
招數被對手防,就有硬直,如硬直是15幀,表示在1/4秒的時間內你的角色的僵住的,拉後防也沒用,對手用小於等於15幀的招攻擊你,就必中,這就叫確反
格鬥遊戲術語
2樓:
攻擊判定 角色出招時,能夠攻擊對手的有效範圍或距離。
被攻擊判定 即能被對手攻擊的有限範圍,而不同的動作會有不同的被攻擊範圍。
無敵時間 就是角色沒有被攻擊判定的時間。
相殺 即雙方同時作出攻擊並同時擊中對手。
先讀 意思是**對手的下一步行動,並作出相應的對策。
互動 意思是我方與對方能同時行動,一般用作形容收招時間。
硬直 是指角色不接受任何輸入的時間段,包括防禦。
氣絕/眩暈 較長時間處於不能行動狀態。(鐵拳中捂著肚子倒下)
counter 一般來說是指成功將對手的攻擊截擊。
frame 意思是1/60秒,一般格鬥遊戲是以此作單位的,即角色一秒種會做60個動作。
二擇 二分之一機會成功的詞語。
浮空 指角色被打至飛起,並存在被攻擊判定。
轟飛/吹飛 同樣指角色被打至飛起,但不一定存在被攻擊判定。
down 指角色受到攻擊並倒地。
受身 在倒地前一刻輸入特定指令來避免down,使角色儘快恢復作戰狀態。
1內外受身 分別向螢幕裡外受身(3d格鬥遊戲特有)
2前後翻滾受身 向螢幕左右受身
起上 角色被打down後至恢復作戰狀態的時間,一般有3/60秒無敵時間。
飛行道具 遠距離攻擊用,一般只存在攻擊判定。(波動拳等等)
打背 用一些特殊的招式來攻擊對手的背部,對手必須反向防禦。
cancel 指取消了招式以避免某些招式後較長時間的收招硬直,而使出另一招。
空振cancel 不接觸對手而取消招式的收招硬直,使出另一招。
目押cancel 常指「接受輸入時間」極短的固定連續技,要求極高的準確度和節奏感。
連續技 攻擊者的連續攻擊,攻擊者在強制的情況下被完全擊中。
打擊防禦 在攻擊對手的同時也可防禦對手的攻擊的招式。
指令投 以特定的指令來使出投技,與普通投不同的是不可解拆。
特殊技 以單一的方向鍵和攻擊鍵組合而成的招式。
擋身技 招式使出後沒有攻擊判定,一定時間內受到打擊便會自動使出。(鐵拳中平八的d+13,幽幽白書中仙水的a+b屬這類)
防禦不能技:即使防禦也會受到傷害(2d格鬥遊戲中的一些超必殺)
下裁 受到下段攻擊時,瞬間推掉對手的攻擊
防禦崩壞 破壞對手的防禦姿勢
起身攻擊 起身瞬間攻擊對手(多為3d格鬥遊戲中)
架構 指攻擊姿態(vf中的影丸十字架構 鐵拳中的花郎左右架構等等)
觸壁 指受到攻擊觸到牆後造成的硬直倒地後一般不可受身
倒地追加 只對手到地後對其在進行攻擊(vf中經常出現)
蓄力攻擊 有的指需要較長時間醞釀使出的攻擊,也有長按某按鍵使出的攻擊(此類攻擊在3d格鬥遊戲中殺傷力較大)
蓄力 指就是按鍵不放儲存power(一般為了使出超必殺)
前後跨步/前衝,後翻 一般輸入指令為快速按前前或後後,可以快速使對手進入自己的攻擊判定或快進退出對手的攻擊判定 也有的可以躲避對手的攻擊
八字步 指兩人面朝螢幕外或背朝螢幕外
平行步 一人面朝螢幕外一人背朝螢幕外(常用於vf中)
打擊投:打擊類投擲技,只有第一段無法防禦,且其攻擊判定按打擊技算
(楓的嵐討,雪的垂斬。。。。)
架招:又稱技返技,和當身有些類似,但架招有時會在出現返技時被一些連續技擊潰,而且也有一些特殊的技返技本身也具有攻擊判定
破招:以攻對攻,成功打破對手的攻擊
目押:非取消連續技/但是也常指接受輸入時間極短的固定連續技
打擊防禦:角色在出某些招時,出現短暫的防禦判定,此時間段被攻擊會按防禦算,且招式不會中斷(草剃京的下後c,經常用啊)
3樓:傻x帥
擇:攻擊方攻擊段位的選擇和防禦方防禦段位的選擇。一般情況下,正常的攻擊總是可以防禦住的,在地面上不是選擇站防就是選擇蹲防(上下擇),輸入的不是左就是右(正逆擇)。
但是,通過運用rc、frc等技巧和an蝴蝶、ed分身等特技,攻擊者可以造成站防不能的1f間蹲防不能的攻擊判定,這個時候對方就無法選擇了(零擇)。利用投防禦不能的特性,也可以在近身攻擊時用投來擇對手(投擇)。
ch:counter hit,在對手攻擊進行中擊中對手確反:很好理解,確認反擊,就是你看到確認你的招打到對手了。
反技:防禦反擊技。在防禦硬直中發動,一般要消耗能量。發動時全身無敵,以後有無敵時間,可以用來打斷對手的壓制,彈開對手。
有的角色擁有特殊反技。
(資料取自罪惡裝備貼吧)
4樓:匿名使用者
擊,二連擊,一個特殊獎勵,打破別人的技能
《街頭霸王5》術語大全 立回,確反是什麼意思
5樓:匿名使用者
立回就是指格鬥遊戲過程中雙方在發生接觸之前的一切有意義的行為,比如街霸4裡道服系角色在較近的距離發波後會空揮輕功擊而不是連續發波以確認對方是否有預讀跳波的行為,而這個整個過程就是立回,而確反就是確認反擊的簡稱,這個行為分為兩部分,確認和反擊,首先確認是否可以反擊,然後用正確的招式進行反擊,每個招式在被防後都有相應的硬直差(這個資料等於防守方的防禦硬直時間減去攻擊方的收招硬直時間),而當這個值是負數時,意味著防守防先於進攻方結束硬直狀態,就說明這個招式是可確反的,但卻不一定是能被防守方確反的,因為確反會受到角色屬性和距離的影響,沒有合適的技能就無法構成確反,比如在街霸4中隆的中和重旋風腿被防後2幀不利(可在在幀數表中檢視,ob一行記錄為-2),這意味著在龍捲旋風腳結束後有2幀時間的確反機會,而發生時間低於2幀的技能很少,桑吉爾夫的除ex版拳的指令投以外的所有指令投(桑吉爾夫除了一圈兩個拳以外的指令投發生均為2幀,sc與uc1是0幀)與瞬獄殺(除豪鬼uc1是5幀發生外其餘的三個瞬獄殺均為零距離0幀投)以外幾乎沒有任何招式可以做到確反,所以在被這些低幀數不利的技能命中後防守方往往做不到確反,而是會陷入互擇的情況,盲目的進行反擊反而有陷入不利的危險,因此確反是建立在幀數表知識的基礎上來的,只有瞭解了對手角色的技能硬直差,才能夠知道哪招可以確反,哪招不能確反。
確反的介紹
6樓:逍遙
確反:格鬥遊戲(ftg)術語,全稱為「確定反擊」。指成功防禦對方進攻後給予對方必定會命中的攻擊。
如《街霸》中,1p防禦住2p的升龍拳,在2p落地後給予第一時間的反擊,即為典型的確反。
在格鬥遊戲中"立回"是什麼意思?
7樓:魂牽夢縈
格鬥遊戲(ftg)術語,指對戰雙方在攻擊對方成功或防禦對方進攻之前所做的一切動作。也就是移動、牽制、壓制等一系列活動。
立回的目的是使自己進入有利的情況,或者使對手陷入不利的情況。在進攻時,通過移動,出招牽制等使自己壓制住對手,在防守時,同樣通過移動,出招牽制使自己逃出對方的壓制範圍,進行反擊。立回乃對戰雙方為了掌握攻防節奏的主動權而進行的心理戰術。
立回由於是一系列的套路,所以沒有固定的方式,與連技以及移動手法訓練方式有所不同,立回只能在玩家與玩家的真人對抗中才可逐漸掌握,是格鬥遊戲中最為基礎的對戰技法。
按照格鬥遊戲中的玩法,「立回」是指在雙方對峙的時候,自己控制人物採取的一些動作和牽制技的使用,達到把握攻防節奏轉換控制權以及抓住對手破綻的一種非固定的行動模式。
格鬥類遊戲中的硬直和穩定性是什麼意思? 50
8樓:匿名使用者
硬直一般都是被打趴下,或者被控制後,反應過來的速度,硬直越高,爬起來的越快。
格鬥遊戲中術語中常用的幀是指的多少,格鬥遊戲術語
9樓:派大星吃餅
擇:攻擊方攻擊段位的選擇和防禦方防禦段位的選擇。一般情況下,正常的攻擊總是可以防禦住的,在地面上不是選擇站防就是選擇蹲防(上下擇),輸入的不是左就是右(正逆擇)。
但是,通過運用rc、frc等技巧和an蝴蝶、ed分身等特技,攻擊者可以造成站防不能的1f間蹲防不能的攻擊判定,這個時候對方就無法選擇了(零擇)。利用投防禦不能的特性,也可以在近身攻擊時用投來擇對手(投擇)。
ch:counter hit,在對手攻擊進行中擊中對手確反:很好理解,確認反擊,就是你看到確認你的招打到對手了。
反技:防禦反擊技。在防禦硬直中發動,一般要消耗能量。發動時全身無敵,以後有無敵時間,可以用來打斷對手的壓制,彈開對手。
有的角色擁有特殊反技。
(資料取自罪惡裝備)
拳皇13壓鍵是什麼?怎麼用?有什麼用處?
10樓:第五街的**
2d玩法的格鬥遊戲中確反說的通俗通俗易懂就是對方出招漏出破綻,我方抓住這個破綻給出必定會命中對方的攻擊(反擊)。比如02um中八神葵花只出1到2段被香橙預防住,香橙第一時間24a百分之百可以打到八神。
壓鍵,是因為按鍵同時輸入的話有個優先順序有些容易串招的指令可以通過壓鍵來簡化或者防止串招,多用於鍵盤,比如很多人鍵盤用98的takuma2b2a6a會串成2b2a26a因為沒有回中意識,takuma又有26a這個指令,不回中的話按住2有指令殘餘再按6a就會出波,這個時候你可以試著按2b(按住b)2a6a(鬆開b)這樣就不會出波了,這就是最簡單的壓鍵。
比如這套之後想發2624a的超殺,手速不夠硬發找不到節奏,你也可以2b(按住b)2a 26a(這時候不會出波因為你按住了2b)鬆開2b 24a這個時候出的就是超殺了。
13的話應該不需要什麼壓鍵吧基本都可以硬發和一起其他手法簡化,我記得13很多時候壓鍵會導致指令無響應的也就是說不能壓鍵來的。
只輸不反是指什麼?
11樓:已虛亮
只輸不反:應該是知書達禮的人,文人如軍師鼠,太子蛇馬,這些人都不會反。
最好的格鬥遊戲,好玩的單機格鬥遊戲有哪些?
蒼翼默示錄,街霸,鐵拳,漫畫英雄對卡普空3,靈魂能力,真人快打9,死或生貌似也有,vr戰士。以上是在日本鬥劇還有wcg等大型比賽中會出現的遊戲。本人也很喜歡單機,中國網遊目前來看實在是沒救了,而且玩格鬥遊戲只有在單機中有公平性,而且不參雜金錢,玩的好的肯定都是經過大量練習還有實戰的。上面的遊戲技巧 ...
格鬥遊戲中的動作有無實戰價值
真實性這個問題其實是格鬥遊戲,有兩個完全不同的角度是兩個動作的真實性本身就是系統的完整性很多噪音都是針對不同的角度,所以總是吵出來的結果。但是沒有討論的意義 行動的真相。動作的真實性是最好的,你只要根據圖畫就可以,甚至像一個完全虛構的惡魔戰士,行動的角色,不能沒有基礎的設計,整體框架和細節和參考人的...
有很早的日本3D格鬥遊戲很經典,裡面的人物都拿著自己專屬
鬥神傳 沒出過xbox wii上倒是有個闘真伝 出過ps ss gb win98版 找一款老格鬥遊戲,3d的,遊戲人物都拿著 最後boss是個海盜,拿2把刀。找到了,叫做靈魂能力 刀魂 魂之利刃,很多名字。現在已經出到6了。那個女的不是偃月刀,是斬馬刀 我也在找,好像是一個很早期的日本格鬥3d遊戲,...