1樓:
2樓:小義點看景
物件導向程式設計通俗概括如下
物件導向(object oriented,oo)是軟體開發方法。
物件導向的概念和應用已超越了程式設計和軟體開發,擴充套件到如資料庫系統、互動式介面、應用結構、應用平臺、分散式系統、網路管理結構、cad技術、人工智慧等領域。
物件導向是一種對現實世界理解和抽象的方法,是計算機程式設計技術發展到一定階段後的產物。
要素有以下四點
抽象封裝性
共享性強調物件結構而不是程式結構
物件導向程式設計
物件導向程式設計(英語:object-oriented programming,縮寫:oop)是一種程式設計範型,同時也是一種程式開發的方法。物件指的是類的例項。
已經被證實的是,物件導向程式設計推廣了程式的靈活性和可維護性,並且在大型專案設計中廣為應用。 此外,支持者聲稱物件導向程式設計要比以往的做法更加便於學習,因為它能夠讓人們更簡單地設計並維護程式,使得程式更加便於分析、設計、理解。反對者在某些領域對此予以否認。
3樓:
理解幾個概念,物件,類,繼承,多型,封裝,訊息等,具體的自己去找了,這些概念很總要對物件導向的思想,只要有這種思想,那物件導向程式設計你也能理解.
4樓:
就是有可視介面,比如你想新建一個視窗,在編輯中就能看到效果!
物件導向程式設計是什麼意思
5樓:學雅思
物件導向程式設計又稱oop,是一種計算機程式設計架構。本質是以建立模型體現出來的抽象思維過程和麵向物件的方法。
oop的一條基本原則是計算機程式由單個能夠起到子程式作用的單元或物件組合而成。oop達到了軟體工程的三個主要目標:重用性、靈活性和擴充套件性。
oop=物件+類+繼承+多型+訊息,其中核心概念是類和物件。
物件導向程式設計方法是儘可能模擬人類的思維方式,使得軟體的開發方法與過程儘可能接近人類認識世界、解決現實問題的方法和過程,也即使得描述問題的問題空間與問題的解決方案空間在結構上儘可能一致,把客觀世界中的實體抽象為問題域中的物件。
擴充套件資料
物件導向程式設計以物件為核心,該方法認為程式由一系列物件組成。類是對現實世界的抽象,包括表示靜態屬性的資料和對資料的操作,物件是類的例項化。物件間通過訊息傳遞相互通訊,來模擬現實世界中不同實體間的聯絡。
在物件導向的程式設計中,物件是組成程式的基本模組。
模型是用來反映現實世界中事物特徵的。任何一個模型都不可能反映客觀事物的一切具體特徵,只能對事物特徵和變化規律的一種抽象,且在所涉及的範圍內更普遍、更集中、更深刻地描述客體的特徵。通過建立模型而達到的抽象是人們對客體認識的深化。
6樓:匿名使用者
它是一種程式設計風格,就是把一切東西看成一個個物件,比如人,車,麵包,等等,然後把這些物件擁有的屬性變數,比如年齡,民族,工作地點,變質期,壽命,還有操作這些屬性變數的函式打包成一個類來表示,這個類的一個抽象就是一個物件,比如人這個類包含一些屬性,比如年齡,名字,住址等,他還有一些對別人告訴這些屬性的功能,比如:說,看,走等!!這就是的物件導向的特點!!!
什麼是物件導向程式設計?
7樓:耿瓊
它通過給程式中加入擴充套件語句,把函式「封裝」進程式設計所必需的「物件」中。物件導向的程式語言使得複雜的工作條理清晰、編寫容易。說它是一場革命,不是對物件本身而言,而是對它們處理工作的能力而言。
物件並不與傳統程式設計和程式設計方法相容,只是部分物件導向反而會使情形更糟。除非整個開發環境都是物件導向的,否則物件產生的好處還沒有帶來的麻煩多。有人可能會說php不是一個真正的物件導向程式設計的語言, php 是一個混合型 語言,你可以使用物件導向程式設計,也可以使用傳統的過程化程式設計。
然而,對於大型專案的開發,你可能想需要在php中使用純的物件導向程式設計去宣告類,而且在你的專案開發只用物件和類。隨著專案越來越大,使用物件導向程式設計可能會有幫助,物件導向程式設計**很容易維護,容易理解和重複使用,這些就是軟體工程的基礎。在基於web的專案中應用這些概念就成為將來**成功的關鍵。
物件(object)是問題域或實現域中某些事物的一個抽象,它反映此事物在系統中需要儲存的資訊和發揮的作用;它是一組屬性和有權對這些屬性進行操作的一組服務的封裝體。 關於物件要從兩方面理解:一方面指系統所要處理的現實世界中的物件;另一方面物件是計算機不直接處理的物件,而是處理相應的計算機表示,這種計算機表示也稱為物件。
簡單的來說,一個人就是一個物件,一個尺子也可以說是個物件。
8樓:匿名使用者
很重要的一點就是其中必須要意識到,物件,物件,一切萬物皆為物件,比如說具體的一個人,它也是一個物件,
這個物件有哪些特徵呢?又有哪些行為呢?
對於特徵:
身高,高還是矮,有多高
體重,輕不是重,有多重,
等等到,
對於行為:
能不能走路,
能不能吃飯,
能不能跑,
等等,,
根物件緊密聯絡在一起的是"類"
那就是某一類物件的模型,比如說汽車生產時需要的模型,它是一個抽象體,而物件是一個具體的某樣東西.
自我感覺,物件導向程式設計,最重要的一點,就是自己要領悟到,面對的是物件.
9樓:
一句話, 就是按照自然界事物的存在方式來組織程式.
什麼叫做物件導向程式設計
10樓:匿名使用者
它是一種程式設計風格,就是把一切東西看成一個個物件,比如人,車,麵包,等等
"物件導向程式設計"為什麼叫物件導向?怎麼解釋,通俗易懂
11樓:子淺沫
物件導向(object oriented,oo)是軟體
開發方法。物件導向的概念和應用已超越了程式設計和軟體開發,擴充套件到如資料庫系統、互動式介面、應用結構、應用平臺、分散式系統、網路管理結構、cad技術、人工智慧等領域。物件導向是一種對現實世界理解和抽象的方法,是計算機程式設計技術 發展到一定階段後的產物。
⑴物件。
物件是人們要進行研究的任何事物,從最簡單的整數到複雜的飛機等均可看作物件,它不僅能表示具體的事物,還能表示抽象的規則、計劃或事件。
⑵物件的狀態和行為。
物件具有狀態,一個物件用資料值來描述它的狀態。
物件還有操作,用於改變物件的狀態,物件及其操作就是物件的行為。
物件實現了資料和操作的結合,使資料和操作封裝於物件的統一體中
⑶類。具有相同特性(資料元素)和行為(功能)的物件的抽象就是類。因此,物件的抽象是類,類的具體化就是物件,也可以說類的例項是物件,類實際上就是一種資料型別。
類具有屬性,它是物件的狀態的抽象,用資料結構來描述類的屬性。
類具有操作,它是物件的行為的抽象,用操作名和實現該操作的方法來描述。
⑷類的結構。
在客觀世界中有若干類,這些類之間有一定的結構關係。通常有兩種主要的結構關係,即一般--具體結構關係,整體--部分結構關係。
①一般--具體結構稱為分類結構,也可以說是「或」關係,或者是「is a」關係。
②整體--部分結構稱為組裝結構,它們之間的關係是一種「與」關係,或者是「has a」關係。
⑸訊息和方法。
物件之間進行通訊的結構叫做訊息。在物件的操作中,當一個訊息傳送給某個物件時,訊息包含接收物件去執行某種操作的資訊。傳送一條訊息至少要包括說明接受訊息的物件名、傳送給該物件的訊息名(即物件名、方法名)。
一般還要對引數加以說明,引數可以是認識該訊息的物件所知道的變數名,或者是所有物件都知道的全域性變數名。
類中操作的實現過程叫做方法,一個方法有方法名、返回值、引數、方法體。
12樓:匿名使用者
暈 說得那麼簡單了還不明白啊 物件導向的意思就是能用相關的工具 畫出一些控制元件 相對的 寫**比較少 一些api函式已經幫你封裝好了 與物件導向相反的程序導向的程式設計 必須要一行一行的把**敲進去才能實現一個效果 比如一個介面
你去接觸下c語言和vb 就明白了 兩者的區別
13樓:苦行道人
因為物件導向操作的基本都是物件,通過物件改變封裝在物件裡面的成員屬性的值
14樓:匿名使用者
就是一種模擬自然的程式設計方法 大自然中各種事物之間相互作用 表現在程式中就是各種物件相互作用
用j**a進行物件導向程式設計,物件導向是什麼意思,請通俗一點解釋
15樓:幻之誰愚
通俗說就是一種思維方式,把事物、事件都看成一個一個單位;
物件導向(object oriented,oo)是軟體開發方法。物件導向的概念和應用已超越了程式設計和軟體開發,擴充套件到如資料庫系統、互動式介面、應用結構、應用平臺、分散式系統、網路管理結構、cad技術、人工智慧等領域。物件導向是一種對現實世界理解和抽象的方法,是計算機程式設計技術發展到一定階段後的產物。
物件導向是在結構化設計方法出現很多問題的情況下應運而生的。結構化設計方法求解問題的基本策略是從功能的角度審視問題域。它將應用程式看成實現某些特定任務的功能模組,其中子過程是實現某項具體操作的底層功能模組。
在每個功能模組中,用資料結構描述待處理資料的組織形式,用演算法描述具體的操作過程。
16樓:千尹鬱懷芹
封裝會對類的成員變數加上絕對領域,因此沒有人能夠惡搞你的變數。
比如一個類:dog
class
dog當然我們可以指定這隻狗的高度:
newdog().height
=34;
但是絕對不應該:new
dog().height=0;
因為狗的高度能是0麼?剛出生也不能是0啊!但是這個錯誤是有可能發生的,因為這個成員變數height可以任意的被修改和訪問。
所以,封裝的基本原則:
將你的成員變數標記為私有的,並提供公有的get和set方法來控制存取動作。
class
dogpublic
void
setheight(inth)}
}這回明白了吧?但是有的時候你會發現,好多情況,我們確實把屬性設定為私有的,而且也提供set和get方法,但是方法內部什麼都沒做,只是簡單的賦值或者返回屬性值,這不是和以前一樣也可以任意更改了麼?,這裡告訴你為什麼,這種方式已經形成了一種規範,可能這樣做暫時看似沒什麼用,但是是一個標準規範,應該這樣去做,因為此時可能我們不想去做些什麼,但是以後呢?
以後想做直接在方法內部新增判斷即可,這時候其他呼叫了此方法的地方並不需要改變,維護性比較好。
也就是說,除非你是刻意的想讓外界直接可以任意訪問,否則,我們要儘可能的將屬性設定為private私有的,對於方法也是一樣,有些方法就是我這個類自己內部呼叫,內部有用,那我就設為private的,這個具體得根據實際情況分析設計,好處除了上面所述,還有就是
你對外只提供有效的屬性或方法,其他的進行隱藏,那麼之後,誰使用你這個類,誰調屬性或者方法的時候後都會明確的知道,這些對我都是有用的。
當然訪問許可權修飾詞,private,預設的,protected,public
四種,具體用那一種進行修飾,根據實際情況自己看。
封裝的目的是增強安全性和簡化程式設計,增強安全性上面說過了,簡化程式設計也就是說,使用者不必瞭解具體的實現細節,而只是使用
外部介面(方法名和引數列表)就可以了。
再說繼承:
繼承是類與類之間的關係,class
catextends
animal
意思就是說貓從動物繼承,那麼動物被叫做父類,貓被叫做子類,貓類和動物類,這兩個類之間的關係是繼承關係。
有了繼承關係之後,作用之一
就是**重用,子類從父類繼承,那麼父類的所有內容(屬性和方法),子類無需再次定義就都擁有了,全部都擁有了,但是有些內容比如說
private的屬性,擁有是擁有了,但是不能使用,說白了就是有擁有權,沒有使用權。
另外一個作用就是繼承以後,可以父類引用指向子類物件,也就是向上轉型(upcasting),比如:
animala=
newdog();
繼承了以後,還可以對父類的方法進行重寫(override)。
最重要的一點就是:繼承,重寫,向上轉型,是多型的3個必要的條件,缺一不可。
物件導向的三個特性:封裝、繼承、多型,多型從另外一個角度,劃分開了介面和實現,使我們程式的可擴充套件性達到了極致,現在明白了吧?之所以現代程式語言都採用物件導向的思想,原因就是這樣的程式,**的重用性,程式的可擴充套件性,後期的可維護性,以及其他其他的什麼什麼性
都是非常好的。
我也就理解這麼多,寫了一個小時,以上絕非複製貼上,可能我說的也不全面,畢竟就理解到這,自己再看看書吧。
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