1樓:求註冊
可以在不同時段上線看一下**人數,一兩天估計是無法估算的,但一兩週以後,基本上能夠摸清遊戲的真實人數。檢視中高階場玩家數量,每個層級的玩家基本上都需要數倍的低階玩家支撐。檢視該公司的營收報告,通過比對營收的變化和**人數顯示的變化大致也能估算出來。
在遊戲中檢視互動芹爛賀頻繁程度嫌派也可以大致歷者估算遊戲機械人的數量。比如主動與玩家互動檢視回復情況,或者被動觀察玩家快捷表情或快捷短語的回覆情況。通過app各種**平臺檢視該遊戲的**量以及評論中的負面評價的數量與評價質量。
2樓:bd小葵
機械人的智慧型設計對於小公司遊戲運作相當重要,當遊戲剛上線時,玩家數量是相當少的,如果沒有陪打的機械人無法聚攏玩家,玩家數量是增長不上去的。在這個階段機械人的比例是鬧遲大大超過真實玩家,基本上可以達到10比1以上。之後可以分成兩種情況:
一種是ai設計比較智慧型,大部分玩家無法察覺機械人和褲源玩家之間的區別,玩家胡彎態數量開始慢慢增加,ai與玩家比例慢慢減少。一種是ai設計不夠智慧型,玩家能夠明顯察覺機械人和玩家在操作上的區別(比如玩家一拿到大牌機械人就棄牌、機械人一拿到大牌就拼命加註)。然後玩家數量增長變得相當乏力,兩三週後如果沒有更新版本,玩家數量就開始負增長,直到乙個人都沒有。
3樓:梨帥
單從遊戲玩家的角度來說,乙個遊戲具體的**人數是不得而知的,這需要運營商各類資料彙總,這也不會讓乙個普通玩家知道的。但從這幾年我玩的經驗看,首先,乙個遊戲的熱度可以銀並閉從乙個遊戲運營商的更新速度和補丁的釋出速度來看,遊戲玩家多了,各類遊戲漏洞很輕易的就會被發現,反之亦然鋒裂。其次,幾乎每個遊戲都會有公共頻道的存在,看公共頻道的重新整理速度,幾乎可以瞭解個大概。蔽悄。
4樓:8045滅韓諭揖
通常一款遊戲的**人數與遊戲**的流量有密切的關係,畢竟大多數玩家都是通過**來了解遊戲相關資訊,基本上通過遊戲官網的流量,在結合自身遊戲**人數,進而通過流量對比探查出遊戲**人數。查詢官網流量有很多消譁碰途徑,比如alexa等,蘆正當然這只是參考,拿談具體資料還是掌握在官方自己的統計中。
5樓:名
尋找到這家遊戲的idc提供商,這個很簡單。接觸他們友早大客戶銷售以需要合作案例為由要求提供對方(競品公司)的伺服器硬體配置及高峰期頻寬流量資料。讓你們的技前粗術做做單使用者流量計算。
這樣基本大概估算出了峰值**,肯定比你看那種文章的慧告鎮方式準確的多。如果你覺得自己這計算流量不準確。你可以讓技術對技術的方式套下話嘛!
技術人員一般就沒有運營的保密意識,況且你的問題也是頻寬控制和優化嘛。
6樓:猴04092鹿植
一般網遊裡面都可以看到頻道,房間,人數,資料計算一下,可以得到大概資料吧,不過這掘李能統計某一時刻大概的同時在孝旦線人數了,靠譜一點的是認識乙個市場那邊的人,巧散擾或者客服,說不定也知道呢。
7樓:扼殺我的憧憬
註冊個新號玩一兩天,看排行榜的變化唄;或者另外一梁哪個方法,註冊個號直接在遊戲世界頻道喊,「我想玩這個遊戲,不知道玩得人多不多呢」,這樣最直白省力了,而且成本/獲取結果的準確性的比值也相緩渣態對高擾源些,個人看法。
8樓:名
第三孝首方遊戲**的榜單,首先不排除這裡面有部分商業廣告行為,但能呈現大部分網遊的熱門程度,比如絕地求生巧腔數、英雄聯盟、王者榮耀等都在榜單的前幾,網路上玩家討論的也非常多,**人數肯定圓此很多。
如何辨別一款遊戲是不是硬核遊戲?
9樓:網友
在於他人是否知道了什麼東西可以不再相信任何東西的人們來說都
找一款遊戲,是個小遊戲,遊戲是這樣的我拿著一把手槍,但是怎
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遊戲名稱 羅馬帝國 抄英文名稱 imperium romanum 遊戲製作 haemimont 遊戲發行 kalypso 遊戲語種 英文 遊戲型別 historic real time strategy 遊戲簡介 kalyspso media和haemimont games共同開發的一款策略新作 羅...