說回合制的遊戲都是垃圾,我該怎麼反駁他

2025-03-19 03:20:17 字數 3585 閱讀 8486

曾經火熱的回合制遊戲,為什麼現在玩家越來越少?

1樓:放手的田園

之所以現在玩家越來越少,是因為對於回合制的遊戲,他不能有效滿足使用者的需求,遊戲的體驗感很一般。

2樓:淺唱幸福

回合制戰鬥遊戲有乙個特點輪虧遲,那就是時間有點長。它必須等到雙方角色攻擊完之後,才可以進行下一步的操作。 很多玩家玩遊戲就是為了在遊戲中找到戰鬥的樂趣,比如刷怪或者尋找寶箱等等。

可是在回合制遊戲裡面,想要體驗刷怪臘李公升級的樂趣有點不可能空咐。

3樓:f但是

因為回合制遊戲的遊戲模式非常單一,而且目前出現了很多款有意思的競技遊戲。

4樓:羅文

只是因為現在出來很多更加吸引玩家的遊戲,所以現在很少有人玩這款遊戲了。

為什麼大多數的國產遊戲都採用回合制呢?

5樓:聆聽你心的胖熊老師

畢竟做遊戲也需要跟風,跟風正確廠商才能快速的收回遊戲製作成本。在當年那個缺乏遊戲的年代,回合制遊戲一炮而紅,所以就成為了主流的遊戲戰鬥模式。

因此其他廠商抓住這個機會紛紛跟進,直到現在很有很多遊戲都是回合制。

第二個原因,製作成本低。回合制遊戲不像即時戰鬥系統那樣製作成本複雜。因為回合制遊戲,只需要考慮在戰鬥的時候,主角和敵人之間的戰鬥規律即可。

因為遊戲裡面涉及到了多位於遊戲人物,為了可以讓玩家更好的體會到不同遊戲人物的不同戰鬥和技能。遊戲廠商必須考慮乙個全面的戰鬥系統。所以回合制就成了不二的選擇。

因此才會廠商紛紛推出,回合制遊戲。

那麼對於國產遊戲都是回合制戰鬥系統這件事,你怎麼看?

6樓:漂浮的小燈

因為回合制遊戲的製作難度,要小於3d遊戲,中國最初的遊戲製作不是很發達,所以大多都是回合制。

7樓:可樂愛喝可樂

回合制的遊戲程式設計非常簡單,不是回合制的遊戲設計就非常困難。

求個遊戲 回合制的吧,消遣用的

8樓:血染_旋律

電腦夠好的話,玩鬼泣4吧,我推薦,雖然不是回合制。

為什麼很多人比較討厭回合制

9樓:網友

枯燥,觀感不爽,玩起了比較浪費時間,視覺效果不理想。

你如何看待回合制遊戲?

10樓:愈問其

誰說的,回合制注重操作,種種考驗反應能力,在你一下我一下的神級打擊感中參悟人生。乙個五秒能完事的戰鬥回合制需要整整一分鐘!這是多麼高階的設定!

簡直就是入眠最佳模式。你還別說,自從玩了神界3我的失眠現在好了!感謝這個評分超高的遊戲。

11樓:賣萌

沒玩回合遊戲之前我也是這種想法,但是深入的玩一下你會感覺並不是那麼簡單,如果其他遊戲比的是反應力和手速的話,那麼回合遊戲恰恰相反,他比的是智力,就像下象棋一樣,見招拆招,也是很有樂趣的!

12樓:相小筠

幾年前就已經風靡全國的夢幻西遊,至今依然有著成千上萬的活躍人數,雖然無法與當初的人氣相比,不過他的玩家忠實度絕對是可以稱得上全網第一的了。從2003年到如今,已經過去了15個年頭,玩家依然活躍在遊戲當中。最為令人驚訝地是夢幻西遊的裝備貨幣保值能力更是在所有遊戲當中屈指可數的,現如今幾乎所有遊戲你想要脫坑的話,都是要虧本的情況下,夢幻西遊玩家不僅不容易虧本,甚至還有可能會賺上一筆。

畢竟,夢幻西遊的保值能力我們大家都是可以看到的。

13樓:散盼

我們之所以選擇回合制遊戲,無非是想在乙個輕鬆休閒的環境下,聊聊天、交交朋友、偶爾炫耀一下自己的肝出來成就什麼的,這都是能夠讓我們開心一天的點。

14樓:易曾新汽網頻部

在很多即時類遊戲玩家看來,回合制遊戲枯燥乏味,pk如同小兩口掐架,你打我一下我打你一下。但是回合制遊戲經過十幾年依舊擁有大批忠實粉絲,每年又有大批新回合制遊戲推出,它的魅力在哪?

15樓:小美

很多人都並不太喜歡回合制遊戲,我想說的是,作為非常經典的一種遊戲模式,回合制遊戲有它獨特的魅力。

16樓:網友

比如人物整容的選擇、對敵技能的釋放、寶寶的出戰順序等等等,都需要很周密的計算安排,也怪不得一場夢幻西遊比賽的戰鬥指揮報酬都是萬元起步啊。

17樓:無求盡歡顏

回合遊戲更接近氪金。而競技遊戲才真正稱得上是遊戲。誰砸的錢多誰牛逼,這是玩遊戲麼。

18樓:跳大神的國

玩國外回合制遊戲靠的是思維,玩國內回合制遊戲靠的是錢。

19樓:大象無形道隱無名

最早玩的rpg就是回合制,到現在為止還是最愛回合制。

國產遊戲如果只做回合制遊戲會進步嗎

20樓:花朵巧招客客魂

如果你想完全靠自己乙個人開發,恐怕會比較困難。

你會程式設計嗎?

程式設計是基礎,這點必須會。

c/s構架的開發,需要懂網路。怎麼做伺服器端,還有配置伺服器,光是做伺服器端,配置伺服器,就足夠你學個一年了。

c/c++要熟悉,不說精通吧,起碼得學三個月,多讀讀書,多做做例項。

數學基礎要好,要非常好,要非常非常好,要非常非常非常好。。。

比高中接觸的三角函式複雜幾倍 比高中的向量深度要深10倍 圓 矩形 矩陣(線性代數)還有噁心人的概率論。 實變函式和複變函式。。。要想程式設計基礎牢固的話,離散數學(組合數學),還有資料結構也得弄好了。

很多東西的基礎是微積分呢。。。有些東西的基礎是級數。這你就噁心人了,入門級別的微積分,或者大專或者三本估計不能給你講那麼多。。。

換言之,拋開數學,你是思惟超人也可以。只不過可能讓遊戲不太美觀。

還有3d遊戲需要渲染引擎,這個你自己做不了!3d渲染引擎基本沒的,花費會是大問題。

2d遊戲的動畫控制也是問題。2d對數學的要求一下子少了很多。

因為網遊的資料量比較大,不可能用笨辦法去寫**。要整體開發,全部**都要高效率。

網遊必須也涉及到資料庫知識,資料的處理也是難點。。。當然你只是想做個能玩的,玩家數量不考慮,當然不用考慮大資料怎麼處理。。。

客戶端的程式寫好,怎麼和服務端的程式進行通訊,服務端怎麼處理都是個問題。如果一點的試驗,很可能因為網遊是個大工程而讓你重寫一次又一次。所以程式設計基礎必須好。

再一點,美工基礎和音響效果。沒有美工基礎沒法設計遊戲,或者專門有人給你做美工,設計場景和人物,如果這些讓乙個人做,恐怕最少得做個半年時間,即便是場景就不到十個,很小的遊戲。要是像夢幻西遊那樣的遊戲,現在的規模,那些場景人物都交給乙個人做,十年也不一定做完……

遊戲情節的設計,遊戲的體系的設計……模式是回合會省掉很多事兒,如果不考慮場景,永遠在回合裡,這個核心比較好設計。就是技能道具的使用,實現了就行。先把場景和人物的設計虛擬成文字選單。

然後逐步的開發。

遊戲還得有平衡性,當然你也可以設定成沒有。。。

總之技術基礎得很紮實,否則沒法開發遊戲。。。

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