1樓:叭天叭地
簡單總結幾點:
遊戲具有參與性強的敏空臘特點,容易讓玩家產生沉浸感,無法自拔。
遊戲具有過程獎勵的特點,容易虧絕讓玩家在過程中產生成就感。
遊戲具有進階設計的特點,容易讓玩家在過程中產生挑戰感。
遊戲具有目標要求的特點,容易讓玩家在過程中產生投入感。
遊戲具橋滑有場景模擬的特點,容易讓玩家在過程中產生代入感。
遊戲具有對抗機制的特點,容易讓玩家在過程中產生競爭感。
同時遊戲的多**屬性,精美的畫面,動聽的音效,都是遊戲吸引人的重要成分。
2樓:匿名使用者
一來遊戲大部分門檻不高,投入時間就能享受樂趣;二來大部分遊戲圈子很純粹,牛逼就是牛逼,肝帝就是肝帝,大部分遊戲論壇逛一圈下來會更有動力玩下去;三來不同的遊戲有很多共同點,很容易從一款遊戲轉移到類似遊戲圈子裡。
反觀學術圈這三個方面。過硬素質的培養需要更多更復雜的成本,僅僅投入時間甚至不足以做到基礎的入門,老師們都有自己的事業,基本又不會像遊戲教程一樣手把手教,大部分學術小白像被丟到山裡的嬰兒;搞學術搞得越深越發覺得自己的認識淺薄而備受打擊,中間有很長的一段低谷期,熬過去才能涅槃重生,昌握物大部分人熬不過去就走向放棄;搞學術的大部分核心是排外的,是要與其他圈子有區別的,都有自己的研究方法和術語體系,不同學術圈差異巨大,能輕易透過不同現象看懂本質的不如去搞哲學好了。
但話又說回來,學術是人類歷史長河裡不斷沉澱的寶貴財富,而目前的大部分遊戲尤其是網路遊戲在資本裹挾下,鮮有超過十年以上還不出現大量玩家群體流失的。僅憑這一點足以就證明沉迷遊戲被取消學業不值得同情。奈何一群精英在設計遊戲,對大學生來說就像乙個飢餓的人走進了千與千尋浴場前面的街道,估計只有親眼看過別人皮做變豬的全過程才有可能被嚇到不去吃東西。
但鋪天蓋地的所謂電子競技之類文娛宣傳只會告訴你別人吃的有多香,大學校長的話很難跟這些資訊搶流量。
真希望有人能把學耐液術圈建設成遊戲圈一樣吸引人。
什麼遊戲最吸引你?
3樓:你是山河萬里
我最喜歡的遊戲是一款讓我徹底沉迷的遊戲,它返隱悄不僅僅是乙個娛樂工具,更是乙個可以讓我放鬆心情、發揮創造力、結交漏渣朋友、鍛鍊智慧的世界。在這個遊戲中,我可以成為乙個完完全全自己掌控的角色,進行我的故事。
一開始,我就被這個遊戲中的那個豐富精彩的無限自由的開放世界所深深吸引。在這裡,我可以探索各種地形,從雪山到森林,從大海到荒漠,每個場景都有它自己的獨特風景。在這個自由的世界裡,我可以盡情馳騁,無論是坐在馬背上穿越長山,還是乘著小艇漂流在大海上,都能讓我感到自由和愜意。
但是,這並不是這個遊戲的全部。這個遊戲還有乙個龐大的故事世界,乙個充滿奇幻色彩的世界,讓我可以沉浸在乙個充滿魔法和傳說的世界裡。在這個世界裡,我可以接受各種任務,解決各種困難,與各種不同種族的角色進行互動,每個人物都有自己的故事和背景,我可以沉浸到他們的情感故事中,感受他們的破滅、歡樂、悲愁和恐懼。
同時,我可以與他們建立更深的聯絡和關係,承擔起更大的責任和挑戰。
年復一年,這個遊戲一直在不斷更新,讓我永遠追求更多的驚喜和挑戰。我可以加入不同的門派,結識不同的朋友;攜亮我可以參加各種有趣的競技活動,充滿樂趣和熱血;我可以通過各種寶物收集和探險來增加我的能力和裝備,成為一名更加強大的角色。
最重要的是,這個遊戲可以讓我結交更多的朋友,與他們一起分享我們的遊戲經歷和個人體驗。我們可以互相支援和鼓勵,交換課程計劃,制定計劃並共同解決各種問題。我還可以與我的朋友組成乙個強大的團隊,一起征服最難的任務,交流在遊戲中積累的技能和智慧。
總之,這款遊戲是乙個充滿活力、多姿多彩世界的不斷發展和創新。我能夠在這裡找到適合自己的遊戲方式,放鬆心情,發揮創造力,結交朋友,鍛鍊智慧。
什麼遊戲最吸引人?
4樓:匿名使用者
當然是魔獸世界了,至於魔獸世界為什麼吸引人。
暴雪另乙個秘訣在於將真實職場及真實社會搬到遊戲中。玩家在魔獸世界上都有自己的公會,表現好時公會和隊友們為你鼓勵,遇到困難時隊友們會互相協助,公會上還有績效評估系統,有老闆、員工,就像是真實職場一樣;不少暴雪玩家也藉由魔獸世界和身處異地的親朋好友聯絡,利用魔獸世界的社群功能經營且強化真實社會中的關係。
暴雪遊戲首重平衡性,每乙個角色都有自己的特性與優劣勢,沒有乙個角色會比較強或弱,這也是暴雪遊戲之所以深受玩家支援的其中乙個重要原因。」mike morhaime說。
事實上,美國《商業週刊》曾報道,魔獸世界這款全球最受歡迎的多人**角色扮演遊戲以其結構與根本性原則,其實是訓練員工創意思考,與企業創新管理的最佳利器。
在魔獸世界中,「績效」是通過經驗值來展現。玩家通過完成富有挑戰性的各式任務累積經驗值,在此過程中玩家往更高層次前進,最高層級可達80級。任務的複雜性與難度隨著級數遞增而迅速增加,但達到更高層級所需時間卻降低了。
有經驗的玩家能夠在過程中學習到如何有效找尋及運用資源。在商業環境中我們經常發現學習曲線是往下走的,即工作越多所學到的東西越少,但在魔獸世界的環境卻完全相反,玩家玩得越久,學習曲線越往上走,因任務均被精心設計而富有挑戰性,任務越多學到的越多。
不斷增加任務挑戰性的結果就是玩家越發創新,但由於進入更高層級的所需時間變短,任務變難的同時不覺乏味,玩家反而會不斷自我挑戰,激發創新能力。」mike morhaime說。
魔獸世界還提供玩家乙個整體縱觀的「面板(dashboard)」,顯示其「績效表現」,以經驗值和等級的方式對玩家在遊戲中的表現顯示即時更新。玩家甚至可以改變自己「面板」的設定,以隨時反映自己在特定任務中的表現;面板幫助玩家專注在最能發揮創新效用的地方。現在不少企業也開始為資深經理人設定「面板」以監測公司在指標範疇上的表現,因此魔獸世界的面板設計可說頗富前瞻性,使年輕玩家培養其責任感與榮譽心,並能一絲不苟衡量其自我表現。
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你的200分一定會得到一堆用天文數字為單位的答案 因為這世界上有各種各樣的男人,他們又以自己的各種各樣的方式生活著,就像唐僧,他對女人就只有麻木 光棍,無非就想有個老婆,再生個孩子,有個家 沒錢的,就拼死拼活,女人就變成了一種奢望 呢,無非就像樓上所以說的,性慾.不知樓主閣下看出來沒有,所有人,對此...