地理中國的動畫是用什麼軟體製作的?或者使用什麼語言編寫的呢

2021-05-23 08:10:28 字數 5419 閱讀 6834

1樓:匿名使用者

用c#!結合了poser!

拒絕廢話打廣告。給分吧!

(poser版本最新的是poser 8)

3d動畫都是使用什麼軟體製作的

2樓:

你指的動畫應分三類討論。遊戲動畫是一類,動畫片是一類。純3d影視動畫是一類。

動畫片:目前是絕對的maya。我就是搞maya的。

學3d max的基本找不到工作。還得再學一遍maya。我學動畫的時候,跟我一起學maya的同學有些人就是剛學完max找不到工作又來學maya。

遊戲動畫:目前是絕對的3d max,因為大部分遊戲使用max匯入c語言中的。但如果要求模型非常細膩也會用到maya,國內基本用不到。

純3d影視動畫:中國基本沒有公司能做就不多說了,應該是maya。

3d還有別的用途,如電視欄目包裝,影視特效,建築效果圖。

電視欄目包裝maya,3d max均可。

影視特效只能用maya。

建築效果圖只能用3d max。

以上我說的只是目前,因為maya的公司alias被3d max的公司autodesk收購了。今後怎樣還不好說。

除了這兩個軟體外,國外流行的還有softimage|xsi和lightware等國內沒人用,也不多說了。

後期合成與特效在國內可用的基本上有四個軟體:after effects、combustion、shake、dfusion。

合成最好的是shake。也是世界上最專業的合成軟體。連續7年獲奧斯卡獎的影片都是用shake合成的。

是基於節點的合成軟體(你學了maya就知道什麼是節點了)。缺點是做不出太複雜的特效,基本只用於合成。

dfusion是專門針對maya的合成軟體,操作方式與shake類似也是基於節點。合成功能沒有shake強大。缺點也是做不出太複雜的特效,基本只用於合成。

after effects是adobe公司的特效軟體。用它作特效又快又好。在中國做特效基本都用它。合成功能不行。

combustion是discreet公司的專門針對3d max的合成特效軟體。業內人士認為不好用。

3樓:紙醉金迷

三,d動畫都是使用電腦軟體製作出來。

4樓:匿名使用者

最近看到一個「盈商3d自動成像系統」,可以去了解了解。

這種動畫**是用什麼軟體做的 100

5樓:匿名使用者

flash  ps,pr,ae ,以及三維軟體都可以.....

只不過flash一般是做向量動畫,像動畫片似的那種。

ae立足於影視後期特效處理,功能較為強大,

基本上開啟電視就能看到用它做的廣告,電影。

3d軟體,什麼3dmax maya c4d,

也可以做一些三維動畫,或者有時候為ae提供三維素材~~

【一、axa】

在五花八門的各式 軟體中,axa算是目前唯一一套pc級的全綵動畫軟體,它可以在win 95及 nt上執行,簡易的操作介面可以讓**製作人員或「新鮮人」很快上手,而動畫線條處理與著色品質,亦具專業水準。

【二、點睛輔助動畫製作系統】

國內唯一的動畫軟體,點睛輔助動畫製作系統是國內第一個擁有自主版權的計算機輔助製作傳統動畫的軟體系統。該軟體由方正集團與**電視臺聯合開發。使用該系統輔助生產動畫片,可以大大提高,描線,上色的速度,並可產生豐富的動畫效果,如推拉搖移,淡入淡出,金星等,從而提高生產效率和製作質量。

【三、usanimation】

usanimation 世界第一的2d**製作系統

應用usanimation您將得到業界最強大的**庫服務於您的創作,給您自由的創造傳統的**技法無法想像的效果。輕鬆地組合二維動畫和三維影象 。利用多位面拍攝,旋轉聚焦以級鏡頭的推、拉、搖、移,無限多種顏調色盤和無限多個層。

usanimation唯一絕對創新的相互連線合成系統能夠在任何一層進行修改後,即時顯示所有層的模擬效果!最快的生產速度。

【四、retas pro】

retas!pro 是日本 celsys 株式會社開發的一套應用於普通pc和蘋果機的專業二維動畫製作系統,全稱為 revolutionary engineering total animation system,它替代了傳統動畫製作中描線、上色、製作攝影表、特效處理、拍攝合成的全部過程,可廣泛應用於:電影、電視、遊戲、光碟等多種領域。

retas!pro 主要由四大模組組成:stylos 向量無紙作畫、描線模組、traceman 掃描模組、paintman 上色模組、coreretas 合成模組。

【五、toonz 宮崎峻大人常用的一個軟體】

softimage|toonz是世界上最優秀的**動畫製作軟體系統,它可以執行於sgi超級工作站的irix平臺和pc的windows nt 平臺上,被廣泛應用於**動畫系列片、**片、教育片、 商業廣告片等中的**動畫製作。

toonz 利用掃描器將動畫師所繪的鉛筆稿以數字方式輸入到計算機中, 然後對畫稿進行線條處理、 檢測 畫稿 、拼 接背景圖配置調色盤、畫稿上色、建立攝影表、上色的畫稿與背景合成、增加特殊效果、合成預演以及最終影象生成。利用不同的輸出裝置將結果輸出到錄象帶、電影膠片、高清晰度電視以及其他視覺**上。

【六、animo 二維**動畫製作系統】

animo 是英國cambridge animation公司開發的執行於sgi o2工作站和windows nt平臺上的二維**動畫製作系統,它是世界上最受歡迎、使用最廣泛的系統,眾所周知的動畫片《小倩》、《空中大灌籃》、《埃及王子》 等都是應用animo的成功典例。它具有面向動畫師設計的工作介面,掃描後的畫稿保持了藝術家原 始的線條,它的快速上色工具提供了自動上色和自動線條封閉功能,並和顏色模型編輯器整合在一起提供了不受數目限制的顏色和調色盤,一個顏色模型可設定多個"色指定"。它具有多種特技效果處理包括燈光、陰影、照相機鏡頭的推拉、 背景虛化、水波等並可與二維、三維和實拍鏡頭進行合成。

新版animo6對使用性和功能方面進行了大量的更新和補充,進而提高了animo使用者在從系統構造、掃描、處理和上色一直到合成和輸出整個製作管線的使用效率。

6樓:幹吧蝶

macromedia flash

7樓:匿名使用者

動畫製作工具,我朋友之前給我推薦一款,叫萬彩動畫大師,真的挺不錯的,它裡面功能齊全,而且支援多種炫酷動畫,還可以直接使用模板編輯,應用起來很方便,你可以去試試,簡單幾步就能做出一個創意mg動畫來,

製作二維動畫都是用什麼軟體的?

8樓:杜德杭斌蔚

第一,分鏡頭,沒有必要用軟體製作,如果一定需要,toonz足夠了。

第二,原畫,動畫製作原畫是沒有軟體可以代替的,必須由手工完成,這也就是為什麼傳統二維動畫工期長的原因。

第三,掃描,上色的軟體很多,animation是比較常見的一種,但是使用起來比較繁瑣,而且已經是很多年前的軟體了,沒有向量處理功能,去套色線還有上色等能力都屬於中下等。日本的retas系列中的traceman是我目前見過的最好的動畫掃描軟體,功能強大,而且操作簡單,但是似乎很難搞到中文版本,更別說盜版的了,至於正版軟體的**,retas

hd系列的全套**是52萬日元左右。

第四,合成,國內公司大多使用的都是ae和combustion,功能不可謂不強,但是由於太過全面,不是動畫專業的,所以使用起來有一定困難,但可發揮餘地很大。reats系列中的coreretas雖然效能沒有那麼強,但是專業對應動畫合成,當然了,動畫製作**就很高。

至於流氓兔什麼的軟體,都是flash做的。那不屬於二維動畫。animo\toonz\retas\usanimation這些軟體都是一型別的軟體,是用在中期製作的。

中期上色和編輯動畫用的,一般很多動畫工作室很多用animo主要用於商業動畫。flash一般都是製作向量動畫用的,為了讓畫面失真,製作高品質的動畫,都是用flash軟體。

9樓:匿名使用者

「動畫製作軟體有什麼」零基礎如何製作二維動畫?

10樓:

二維前期是手繪!後期一般是用ae合成的!flash動畫也屬於二維的,像喜洋洋與灰太狼就是flash做出來的!

人本動畫除了前期任務風格和中國不一樣,就包括運動誇張也有日本自己的風格!就像迪斯尼的動漫一樣,都有自己的風格!

11樓:柯哀v幸福

那看你做什麼,如果要3d到位效果,可以考慮要3dmax

12樓:

我是動漫設計與製造專業的二維班的,我告訴你吧。動畫跟原畫是不一樣的,動畫是畫出原畫後在後面加每幀的動作。所謂日本動漫,那是全手繪,把每卡紙交稿,然後再用軟體上色。

他們的動畫不是直接用電腦做出來的。中國動畫一般是用flash製作。成本低。

給你簡單說下流程。先策劃,後定風格,劇本,原畫,背景,分鏡出來,然後再是動畫師的工作。這裡分細點,動畫師一般不上色,flash動畫師例外。

然後是後期,後期有premiere,跟ae兩個軟體可以,premiere是剪輯編排等,ae是特效。有的二維也會加入3d背景另說。所以,flash,ps是動畫的好助手。

但是,動畫師最重要的不是這些軟體的多少,而是速寫的功底,如果你能40秒一張速寫把動作畫出來,把一個舞者的舞給畫出來,那你就能很好的去學動畫軟體了。

13樓:黑白筱灰

tvp瞭解一下=-=

14樓:匿名使用者

基本都是用flash

15樓:匿名使用者

製作二維動畫,建議使用秀展動畫製作平臺。

製作二維動畫都是用什麼軟體的?

16樓:04535敗筆

第一,分鏡頭,沒有必要用軟體製作,如果一定需要,toonz足夠了。

第二,原畫,動畫製作原畫是沒有軟體可以代替的,必須由手工完成,這也就是為什麼傳統二維動畫工期長的原因。

第三,掃描,上色的軟體很多,animation是比較常見的一種,但是使用起來比較繁瑣,而且已經是很多年前的軟體了,沒有向量處理功能,去套色線還有上色等能力都屬於中下等。日本的retas系列中的traceman是我目前見過的最好的動畫掃描軟體,功能強大,而且操作簡單,但是似乎很難搞到中文版本,更別說盜版的了,至於正版軟體的**,retas hd系列的全套**是52萬日元左右。

第四,合成,國內公司大多使用的都是ae和combustion,功能不可謂不強,但是由於太過全面,不是動畫專業的,所以使用起來有一定困難,但可發揮餘地很大。reats系列中的coreretas雖然效能沒有那麼強,但是專業對應動畫合成,當然了,動畫製作**就很高。

至於流氓兔什麼的軟體,都是flash做的。那不屬於二維動畫。animo\toonz\retas\usanimation這些軟體都是一型別的軟體,是用在中期製作的。

中期上色和編輯動畫用的,一般很多動畫工作室很多用animo主要用於商業動畫。flash一般都是製作向量動畫用的,為了讓畫面失真,製作高品質的動畫,都是用flash軟體。

日本製作動漫要什麼軟體,日本動畫製作時用的是什麼軟體?

painter繪畫軟體,功能強大,就是日本專門為畫漫畫開發的 maya宣2維效果 或者描3d動作其實ps在動畫裡用得不多有專門的動畫軟體比如retas製作的過程 動漫製作過程 動漫是通過製作,使一些有或無生命的東西擬人化 誇張化,賦予其人類的一切感情 動作。其中漫畫對於我們來說是怎樣存在的呢?漫畫通...

製作二維動畫都是用什麼軟體的

第一,分鏡頭,沒有必要用軟體製作,如果一定需要,toonz足夠了。第二,原畫,動畫製作原畫是沒有軟體可以代替的,必須由手工完成,這也就是為什麼傳統二維動畫工期長的原因。第三,掃描,上色的軟體很多,animation是比較常見的一種,但是使用起來比較繁瑣,而且已經是很多年前的軟體了,沒有向量處理功能,...

皮克斯3D動畫片是用什麼軟體製作的

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