1樓:匿名使用者
directx(貼圖精度)並不是一個單純的圖形api,它是由微軟公司開發的用途廣泛的api,它包含有direct graphics(direct 3d+direct draw)、direct input、direct play、direct sound、direct show、direct setup、direct media objects等多個元件,它提供了一整套的多**介面方案。只是其在3d圖形方面的優秀表現,讓它的其它方面顯得暗淡無光。directx開發之初是為了彌補windows 3.
1系統對圖形、聲音處理能力的不足,而今已發展成為對整個多**系統的各個方面都有決定性影響的介面。
2樓:匿名使用者
directx並不是一個單純的圖形api,它是由微軟公司開發的用途廣泛的api,它包含有direct graphics(direct 3d+direct draw)、direct input、direct play、direct sound、direct show、direct setup、direct media objects等多個元件,它提供了一整套的多**介面方案。只是其在3d圖形方面的優秀表現,讓它的其它方面顯得暗淡無光。directx開發之初是為了彌補windows 3.
1系統對圖形、聲音處理能力的不足,而今已發展成為對整個多**系統的各個方面都有決定性影響的介面。
directx 5.0
微軟公司並沒有推出directx 4.0,而是直接推出了directx 5.0。
此版本對direct3d做出了很大的改動,加入了霧化效果、alpha混合等3d特效,使3d遊戲中的空間感和真實感得以增強,還加入了s3的紋理壓縮技術。同時,directx 5.0在其它各元件方面也有加強,在音效卡、遊戲控制器方面均做了改進,支援了更多的裝置。
因此,directx發展到directx 5.0才真正走向了成熟。此時的directx效能完全不遜色於其它3d api,而且大有後來居上之勢。
directx 6.0
directx 6.0推出時,其最大的競爭對手之一glide,已逐步走向了沒落,而directx則得到了大多數廠商的認可。directx 6.
0中加入了雙線性過濾、三線性過濾等優化3d影象質量的技術,遊戲中的3d技術逐漸走入成熟階段。
directx 7.0
directx 7.0最大的特色就是支援t&l,中文名稱是「座標轉換和光源」。3d遊戲中的任何一個物體都有一個座標,當此物體運動時,它的座標發生變化,這指的就是座標轉換;3d遊戲中除了場景+物體還需要燈光,沒有燈光就沒有3d物體的表現,無論是實時3d遊戲還是3d影像渲染,加上燈光的3d渲染是最消耗資源的。
雖然opengl中已有相關技術,但此前從未在民用級硬體中出現。在t&l問世之前,位置轉換和燈光都需要cpu來計算,cpu速度越快,遊戲表現越流暢。使用了t&l功能後,這兩種效果的計算用顯示卡的gpu來計算,這樣就可以把cpu從繁忙的勞動中解脫出來。
換句話說,擁有t&l顯示卡,使用directx 7.0,即使沒有高速的cpu,同樣能流暢的跑3d遊戲。
directx 8.0
directx 8.0的推出引發了一場顯示卡革命,它首次引入了「畫素渲染」概念,同時具備畫素渲染引擎(pixel shader)與頂點渲染引擎(vertex shader),反映在特效上就是動態光影效果。同硬體t&l僅僅實現的固定光影轉換相比,vs和ps單元的靈活性更大,它使gpu真正成為了可程式設計的處理器。
這意味著程式設計師可通過它們實現3d場景構建的難度大大降低。通過vs和ps的渲染,可以很容易的寧造出真實的水面動態波紋光影效果。此時directx的權威地位終於建成。
directx 9.0
2023年底,微軟釋出directx9.0。directx 9中ps單元的渲染精度已達到浮點精度,傳統的硬體t&l單元也被取消。
全新的vertexshader(頂點著色引擎)程式設計將比以前複雜得多,新的vertexshader標準增加了流程控制,更多的常量,每個程式的著色指令增加到了1024條。
ps 2.0具備完全可程式設計的架構,能對紋理效果即時演算、動態紋理貼圖,還不佔用視訊記憶體,理論上對材質貼圖的解析度的精度提高無限多;另外ps1.4只能支援28個硬體指令,同時操作6個材質,而ps2.
0卻可以支援160個硬體指令,同時操作16個材質數量,新的高精度浮點資料規格可以使用多重紋理貼圖,可操作的指令數可以任意長,電影級別的顯示效果輕而易舉的實現。
vs 2.0通過增加vertex程式的靈活性,顯著的提高了老版本(directx8)的vs效能,新的控制指令,可以用通用的程式代替以前專用的單獨著色程式,效率提高許多倍;增加迴圈操作指令,減少工作時間,提高處理效率;擴充套件著色指令個數,從128個提升到256個。
增加對浮點資料的處理功能,以前只能對整數進行處理,這樣提高渲染精度,使最終處理的色彩格式達到電影級別。突破了以前限制pc圖形圖象質量在數學上的精度障礙,它的每條渲染流水線都升級為128位浮點顏色,讓遊戲程式設計師們更容易更輕鬆的創造出更漂亮的效果,讓程式設計師程式設計更容易。
directx 9.0c
與過去的directx 9.0b和shader model 2.0相比較,directx 9.
0c最大的改進,便是引入了對shader model 3.0(包括pixel shader 3.0 和vertex shader 3.
0兩個著色語言規範)的全面支援。舉例來說,directx 9.0b的shader model 2.
0所支援的vertex shader最大指令數僅為256個,pixel shader最大指令數更是隻有96個。而在最新的shader model 3.0中,vertex shader和pixel shader的最大指令數都大幅上升至65535個,全新的動態程式流控制、 位移貼圖、多渲染目標(mrt)、次表面散射 subsu***ce scattering、柔和陰影 soft shadows、環境和地面陰影 environmental and ground shadows、全域性照明 (global illumination)等新技術特性,使得geforce 6、geforce7系列以及radeon x1000系列立刻為新一代遊戲以及具備無比真實感、幻想般的複雜的數字世界和逼真的角色在影視品質的環境中活動提供強大動力。
因此directx 9.0c和shader model 3.0標準的推出,可以說是directx發展歷程中的重要轉折點。
在directx 9.0c中,shader model 3.0除了取消指令數限制和加入位移貼圖等新特性之外,更多的特性都是在解決遊戲的執行效率和品質上下功夫,shader model 3.
0誕生之後,人們對待遊戲的態度也開始從過去單純地追求速度,轉變到遊戲畫質和執行速度兩者兼顧。因此shader model 3.0對遊戲產業的影響可謂深遠。
什麼叫 貼圖精度
3樓:home喵格格
關於貼圖精度:
directx(貼圖精度)並不是一個單純的圖形api,它是由微軟公司開發的用途廣泛的api。
它包含有direct graphics(direct 3d+direct draw)、direct input、direct play、direct sound、direct show、direct setup、direct media objects等多個元件,它提供了一整套的多**介面方案。
其在3d圖形方面的優秀表現,讓它的其它方面顯得暗淡無光。
directx開發之初是為了彌補windows 3.1系統對圖形、聲音處理能力的不足,而今已發展成為對整個多**系統的各個方面都有決定性影響的介面。
4樓:清風碎雨點
這項材質貼圖的技術,是依據不同精度的要求,而使用不同版本的材質圖樣進行貼圖。例如:當物體移近使用者時,程式會在物體表面貼上較精細、清晰度較高的材質圖案,於是讓物體呈現出更高層、更加真實的效果;而當物體遠離使用者時,程式就會貼上較單純、清晰度較低的材質圖樣,進而提升圖形處理的整體效率。
貼圖精度過高怎麼弄?
5樓:手機使用者
一是增加視訊記憶體,二是降低螢幕解析度。 謝謝採納
6樓:手機使用者
增加視訊記憶體就可以了啊 分配一部分記憶體給顯示卡
max裡面怎麼把貼圖精度顯示調高?
什麼是閉合精度,什麼是閉合精度
閉合精度實質上是一種近似,在繪圖軟體中有些圖形並不是完全閉合的,在填充的時候就會出現無法識別有效的填充區域的問題,假如你閉合精度定位1個單位,那如果圖形未閉合出差距小於1個單位的話,軟體也認為是閉合的,即可以繼續填充 假如圖形未閉合處差距大於一個單位的話,那就會顯示圖形不閉合,即無法填充 這裡面的1...
什麼是單精度和雙精度,c語言中什麼是單精度型和雙精度型???各舉個例子。。。
實型變數分為兩類 單精度型和雙精度型,其型別說明版符為float 單精度說明權 符,double 雙精度說明符。在turboc中單精度型佔4個位元組 32位 記憶體空間,其數值範圍為3.4e 38 3.4e 38,只能提供七位有效數字。雙精度型佔8 個位元組 64位 記憶體空間,其數值範圍為1.7e...
DIY是什麼(貼圖)
do it yourself 自已動手做.diy是 do it yourself 的英文縮寫。興起於近幾年,逐漸成為一種流行。簡單來說,diy就是自己動手,沒有性別 年齡的區別,每個人都可以自己做,利用diy做出來的物品自有一份自在與舒適。diy起源於歐美,已有50年以上歷史。在歐美國家,由於工人薪...