1樓:峰佘無敵
完整動作當然很難,除了作畫的難度,還有就是作畫流程往往分給很多人去完成,而這些人的水平參差不齊,連續鏡頭去表達連貫的空間動作是很難的。一些精彩的動作場面需要高水平的演出和作畫人員之間有緊密良好的溝通,溝通在真人電影裡當然也很重要,但是動畫是不能重畫的,裡面的侷限和難度可想而知。所以高水平的作畫人員往往都懂演出,能改分鏡。
2樓:匿名使用者
真人拍攝的話很簡單,就吃個派而已。隨便幾口搞定了。可是cg動畫裡很不容易,每吃一口都得重新修改模型,重做被吃的斷口,等於每吃一口就得重新做一個模型。
聽我一個學動畫的朋友說在做cg動畫的時候有個不成文的潛規則,就是非必要的情況下不要做吃東西的特寫鏡頭。
3樓:猴90558瞻椒
水(所有流體)流體的模擬難度一直很高,秦時明月5的宣傳片開頭一片海面被認為是玄機炫耀新引擎。幾乎所有3d動漫都是能避免就避免水流動、飛濺的場景。頭髮隨風飄揚。
如果精確到每根頭髮,這是個運算量很大的工作。很多3d動漫只給主要任務一根一根的頭髮,配角的頭髮只有一坨或者一團,比如《少年錦衣衛》,男女主角的頭髮可以看出來一根一根,但是配角花道常的頭髮一看就是一團。而《奈米核心》第三季相比前兩季的一大變化就是主角的頭髮都變成了一根一根的,再就是有的3d動漫模型做成一團或者一帶,但是質感上畫成很多根絲連在一起,比如《墓王之王》,但是頭髮動起來每根的運動都完全一樣而且連在一起。
4樓:匿名使用者
動畫裡要想完美體現水或者火就比較難了,通常都會違背重力和空氣動力學原理,即便是現在已經很成熟的3d動畫也要大費周章。還有一個就是人的肌體運動,動畫片的動作部分一般都以誇張、爽快為主,真的要到寫實的部分就……比如拳擊,電影可以拍的拳拳到肉,在肌肉被擊打變形的同時,人的整個形體還是保持一致的,動畫特別是2d動畫就很難做到了,3d動畫相對好一些,但還是很難。
5樓:塗含雁
就是真實的人物表情,在動畫種很難做到。僅限二維手繪動畫,也就是大家常見的動漫啥的。雖然動畫中的角色都有表情,但是這些表情明顯跟現實中的人不一樣啊,動畫是表意的,而不是寫實的。
因為手繪動畫製作手段的限制,所以很難逐一的繪製人類面部細微表情的關鍵幀。所以絕大多數二維手繪動畫都會使用誇張且具有表意特點的符號來表達特定的人類面部表情,比如開心時會張大嘴,哭時眼睛會閃動等。這並不是寫實的,而是寫意的。
6樓:阿qi棄
東西越多,人越多,運動軌跡越多,越難畫。前兩點涉及到透視和人體結構的問題,本身讓別人畫一副有大量物品,幾個不同姿勢,前後位置還不一樣的人的靜止畫就很難了。再加上動起來,假如物品需要炸開,不同的人演技還是獨立的,當然還有日常演技和環繞鏡頭。
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