1樓:李青談史
關於這個問題很明確,始終都是玩家決定了遊戲,從根本上說都是如此。很多時候,我們看似遊戲的主旋律是由策劃乃至於遊戲出品方來進行制定,但是關於遊戲的根本發展,還是要依靠玩家的需求進行導向。這也是市場經濟的主要特徵之一。
玩家是遊戲公司的客戶,只有玩家的需求被很好滿足,才有可能心甘情願進行後續的充值乃至持續的氪金活動。這一點在很多小的網遊當中更為明顯。某個服務區甚至是單獨為某個大佬進行設定的,客服也是隨時可以看護客戶,保障客戶的遊戲需求能夠被滿足。
科技對於遊戲來說,是一個發展的必要推動力。但是沒有科技發展的情況下,遊戲依然還會因為玩家的需求而逐漸完善。試看傳奇剛出來的時候,那時候的畫質乃至是遊戲質量和現在動輒上千萬投資的遊戲相比,實在是拙劣得很。
但是即便是傳奇那樣粗糙的遊戲,仍然能夠得到無數觀眾的吹捧。甚至還不乏有氪金玩家持續支援這款遊戲。在玩家對於這款遊戲的需求之下,傳奇當中諸多設定才逐漸被完善,玩家的遊戲體驗也逐漸提升。
綜合來說,對於遊戲來說,玩家的需求是其發展的導向,而科技只能作為一種輔助手段推動發展。生活才是最終決定遊戲興衰的根本原因。生活好了,人們才會追求更好的遊戲乃至與從前不一樣風格的遊戲。
生活不好,玩遊戲的人也不會多。
2樓:匿名使用者
二者兼有吧 目前電子競技也成為一個發展的行業 玩家喜歡在遊戲馳騁的感覺 科技的發展帶動了遊戲的進展 從而使玩家得到想要的體驗
3樓:尋尋覓覓的方向
兩者都有,網路科技的發展為基礎,因為再有需求,沒有科技的發展也沒用,科技的發展促使網路與遊戲結合,創造出了更多的玩法,滿足了一些遊戲玩家的需求。
4樓:匿名使用者
玩家的需求,如果沒人玩遊戲,哪來的那麼多遊戲研發,各種各樣的,根科技發展有什麼關係
5樓:
是科技的進步是遊戲得到發展。
6樓:我穿不了白裙子
兩者都有,兩者之間的關係是相輔相成的。
7樓:隔壁燈太亮
我感覺是社會的需求,是人們的精神所需,物質條件上去了,精神都需要寄託,所以娛樂產業的發展和壯大就成了主流的產業,人們在網路的包括遊戲上的言行舉止恰恰的反應了一個人的基本素質和精神的訴求。
8樓:光年之外
我覺得科技發展佔多一點吧
9樓:靈者
玩家的需求。其二才是科技的發展。
10樓:打鬧上等
主要是科技的進步,造成網路暢通無阻,遊戲更加順暢流利,玩家享受的同時,也提出更高要求,並促使遊戲快速走向網路。
中國網路遊戲職業玩家的收入高嗎?
11樓:匿名使用者
我是職業玩家
.家裡掛著n臺電腦.
現在的市場遠比不上以前了.在中國市場網路遊戲初期版靠遊戲絕對能發家權...目前的中國估計有上萬家工作室,大大小小不計其數...
現在網路遊戲發展的比較快,每款遊戲都有rmb玩家進入.所以任何一款網路遊戲都是可以成為賺錢的工具的.
但是以現在工作室發展的情況來看,2023年前估計會有十幾萬家工作室.不過能活下來的 絕對是絕小部分!
要開工作室的前提必須有:
#足夠的遊戲經驗
對遊戲的適應程度
對遊戲市場的摸索能力
對中國遊戲玩家的趨向
#足夠的流動資金!!(以工作室規模而定)
這點是最重要的.很多工作室為什麼做不下去,就是沒有足夠的流動資金!
至於現在目前的利潤,我一臺機子每天能賺到100rmb左右 除去電費,人工大概也剩下大大幾十塊
不過這是要看能力和做什麼遊戲而定的.
有些人10臺機子 一天純利潤才達100塊.
12樓:匿名使用者
只能說是一種謀生方式,要做網遊,可以考慮做工作室.
13樓:老練的初行者
發財看是夠戧,個人認為不是好職業,傷神啊~
14樓:匿名使用者
我現在知道的,沒有
不過知道不少玩累死了的。
我國有關網路遊戲的法律是什麼?
15樓:神一般少年
八、虛擬物應不應保護?如何保護?採取哪種方式
(物權保護、
智慧財產權保護還是債權保護)62616964757a686964616fe78988e69d8331333335313865
會更合理?
玩家在遊戲中擁有的虛擬金幣貨幣、虛擬裝備(**、裝甲、藥劑等)
、虛擬動植物(寵物、
盆景等)
;虛擬角色(虛擬人,
id賬號等級)
,我們統稱為
“虛擬物品
”,有人也稱之為“虛擬
財產”。虛擬財產應該受到保護,
可以說是業界的一個共識。
但是,這使我想起了一件事,
筆者在去
年參加全國律師協會資訊網路與高新技術專業委員會的年會時,
當時我們討論虛擬物品的保
護問題,有一位旁聽同志說:
“社會現實生活中已有太多的法律問題要解決,你們這些專家
卻在討論網路上虛無飄渺的虛擬財產,那些虛擬物品有保護的必要嗎?
”我不知道持這種觀
點的人有多少。
從全世界範圍看,
很多國家已經重視對虛擬物品的立法。
比如美國的《電子盜竊禁止法》
把網路遊戲中玩家的賬號列入保護範圍;韓國在立法和司法方面均明確承認網路
“虛擬財產
”的價值,
規定網路遊戲中的虛擬角色和虛擬物品獨立於服務商而具有財產價值;
在中國臺灣、
香港地區的法律也明確承認
“網路財產
”的價值並加以刑法保護,
並已有多例侵犯
“網路財產
”的刑事判處的案例可供借鑑。
有人認為,
虛擬物品有保護的必要,
這些虛擬物品的權屬應該是屬於運營商所有。
因為虛擬
物品是運營商創設出來的,
並且附屬於遊戲平臺的,
既然遊戲是運營商所有,
那麼唯有運營
商才可以佔有、使用、處分虛擬物品。我相信,作為遊戲玩家,是不會同意這種觀點的。因
為,在一個遊戲平臺中,
實際上只有玩家才可以使用這些虛擬物品,
可以借給其他玩家、
贈與其他玩家,
也可在現實生活中對這些虛擬物品予以現實金錢的交易取得收益權。
那麼,虛
擬物品應該歸屬於玩家。
在司法實踐中,
虛擬財產受到法律保護已有先例。
雖然中國沒有判例法,
但判例可以作為我
們參考。在
2003
年全國首例
“虛擬財產
”失竊案(李巨集晨訴“紅月
”案)中,李巨集晨因其虛擬
裝備被另一個玩家盜走,
經交涉無效,
以侵犯私人財產為由將運營商北極冰科技發展有限公
司訴至法院,北京朝陽區法院判決認為
:“關於丟失裝備的價值,雖然虛擬裝備是無形的,且
存在於特殊的網路環境中
,但並不影響虛擬物品作為無形財產的一種獲得法律上的適當評
價和救濟
”。由於服務商無法證明服務使用者丟失網路遊戲裝備丟失的原因,且無證據表明
服務使用者的密碼有該案證人外的其他人員知曉,因此認定服務商在安全保障方面存在缺
陷,應對服務使用者網路遊戲裝備的丟失承擔保障不利的責任
,對已查實的網路遊戲裝備通
過技術操作進行回檔。
故判令被告北極冰公司在判決七日內恢復原告丟失的**。
案經上訴
後,北京市第二中級人民法院維持了一審法院的判決。
一般認為,
司法機關在此已承認了網
絡虛擬財產具有物權特徵。
虛擬物品具有物權的部分特徵,
在一定程度上具有一定的獨立性,
並不一定要附屬於特定的
遊戲玩家角色而存在。
如果承認這一點,
那麼比如在遊戲玩家角色被隔離的狀態下,
其虛擬物品的正常佔有、使用、處分權能如發功、交易、贈送或丟棄就不應受到限制,運營商就有
義務保證遊戲玩家角色所擁有之虛擬物的佔有、
使用和處分保持在被隔離前之正常狀況。比如,
即使在有充分依據對玩家角色進行隔離或封號的情況下,
是不是可以讓玩家角色有一定
自由時間,讓其可以處分其虛擬物品後再回到隔離環境中去呢?
對虛擬物品進行保護,
應該是物權保護,
智慧財產權保護,
還是債權保護?這個問題比較複雜,
涉及到玩家與運營商的權利義務問題。
但是,比較一致的看法是:
虛擬物品具有一定的獨立
性,虛擬物品的保護是有期限的,當一款遊戲終止時虛擬物品也就隨之消失。
16樓:匿名使用者
沒有,通過物權法的進一步完善可能把網路虛擬物品也包含進去了.沒獨立的法律
17樓:陳醉於風
《網路遊戲管理暫行辦法》網頁連結
網路遊戲給人的積極影響?
18樓:匿名使用者
因為現在的遊戲越來越重視團隊合作了,所以積極影響可以表現為以下幾點:
1,鍛鍊了玩家的團隊意識。 要知道,不論是遊戲還是工作,團隊意識是很重要的。獨木難為林,要記住:你,不是一個人在戰鬥!~~
2,培養玩家的領導能力。 現在遊戲都有公會了, 作為一個公會的會長,光讓自己nb是不行的,要讓公會的人都跟你一樣nb,這才是關鍵。工作一樣,一個公司,領導怎麼讓自己的下屬發揮出他們的才能,才是關鍵。
3,培養玩家的號召力。 號召力在遊戲中是至關重要的,不論是門派鬥爭,還是公會比拼。有了很強的號召力,才能帶領群雄,一統江山。
號召力對於任何企業,也同樣是不容忽視的,作為公司領導,倘若你沒有號召力,你說東,人家往西,根本不鳥你,公司談何發展。
還有很多,打字好累,上面幾點應該夠了吧。
忘記痛苦什麼的,那是逃避現實,怎麼能算積極?
19樓:匿名使用者
可以放鬆心情,進入到遊戲中,忘記現在,忘記過去,無憂無慮。不過,遊戲要適度,千萬不可沉迷其中喲~
望採納 嘿嘿~~
20樓:鄒高陽
讓人短暫忘卻人生的痛苦,寄情於遊戲
21樓:匿名使用者
我認為關鍵的是在遊戲中讓人萌發創意的思想
22樓:手機使用者
你的出現讓【天驕∮3】更加精彩.
23樓:范德薩
問~菿 100w仌洅線,,亾氣走召縞!!!
24樓:匿名使用者
《天^驕^3》畫片感覺很好
網路遊戲公司倒閉!那應該如何賠償??!!
25樓:匿名使用者
你註冊帳號時不是有一個什麼協議啊,那個協議你是必須同意的,不然註冊不了帳號,所以別說公司倒閉了,就算他們直接把你帳號抹殺掉,你也得不到任何賠償,而且他們還有最終解釋權!就算你天天丟裝備你也奈何不了他們
26樓:我才是
目前我們國內的法律並不保護虛擬遊戲玩家。
從第一次開始玩網遊開始,就是不停的升級升級,到後來雖然覺得越來越無聊,但是看著越來越高的級數,又覺得放棄了太不甘心,所以還是強迫自己繼續。
這就是網路遊戲的病根。由網遊衍生出來的大量社會問題,真的還不如當初就不要踏進這個遊戲。
27樓:匿名使用者
遊戲運營公司如果真倒閉了,玩家是不會得到任何賠償的。你想要什麼樣的賠償?把所有的充值都返還?做夢吧!
真正遊戲倒閉了,受害的永遠是我們這些耗時、耗錢、耗心的玩家!
如果你覺得某個遊戲已經不值得你留戀了,要麼刪號、要麼賣號走人,然後找一個新的、喜歡的遊戲。
請記住,沒有永遠的遊戲,只有永遠的友情和快樂。
別讓遊戲把你玩了,更別讓垃圾gm把你玩了,不值得!
28樓:行者or悟空
走免費的路
讓花錢的哭去吧
網路遊戲的五大優點與缺點
29樓:一向最笨
一、優點
(一)、遊戲性:遊戲具有的
30樓:匿名使用者
所有網路遊戲最大的敗筆就是按照伺服器(服務區)割裂不同地區的玩家,而不是一個遊戲,一個服務區,一個世界,互相聯通。
網路遊戲的發展有必要麼網路遊戲的發展有必要麼
很認真的回答樓上的問題 1 我不認同你的觀點,為什麼說道德上網路遊戲給社會帶來了傷害呢?你有何證據呢?就是因為官方的報道?電視臺的採訪?你錯了,正是因為有了網路遊戲,才讓很多遊手好閒的人呆在了電腦邊上,讓很多人接觸了網路遊戲然後接觸了電腦,而對於無聊且無助的現代都市人,更是一個消暑解渴的良藥 開玩笑...
這幾年網路遊戲的發展狀況,關於中國網路遊戲發展的現狀
香港島一岸既有充滿現代感的高樓大廈和地標建築香港會展新翼,呵呵,國產的現在就那麼幾個能將就玩的,一年一個樣,遊戲太多了,人也分散了,其實無論什麼遊戲玩家多了就有意思了,在好的遊戲裡面沒人也很孤獨的 關於中國網路遊戲發展的現狀 是人空虛吧,空虛到沒有事情可以傾注精力。越玩遊戲越空虛。人生為什麼不找點有...
科技發展的利與弊,科技發展的利與弊 弊
居里夫人發明了鐳,可是鐳射線在不斷的侵蝕著她的肌體,最終因為白血病而逝世 它們確實給我們的生活帶來了不少便利,但是與此同時,它們也使人類的基本能力逐漸喪失。有了電腦,人們不再用人腦去思考一些東西,因為只要利用電腦就能辦到 有了汽車,人們不再習慣走路散步,取而代之的是開車兜風 有了洗碗機,人們不再用手...