1樓:丟失公尺飯
dnf職業差距其實不大,只有冷門和熱門而已,韓服每年都有很多職業平衡加強弱的、削弱強的。策劃是會一直平衡下去的,但是有些沒意思的職業還是沒有玩家玩的,這和冷門熱門有關。
2樓:喵星人敘事
dnf有熱門職業,也有冷門職業,不同職業間傷害可以相差很多,比如不同職業穿同一套裝備傷害完全不同,這種差距是策劃可以控制的,所以應該是策劃責任。
3樓:沒什麼想改的
策劃導致遊戲職業之間失衡,不僅傷害差別大,還有職業之間的區別體驗性也越來越模糊。最終帶給更多的玩家某些職業明顯偏強的觀念。
dnf職業差距為何這麼大?是技能資料的原因,還是策劃平衡的失誤
4樓:歲曲調
簡單來說,就是副本設計上的失敗,每乙個職業都有著自己的擅長地方,都有著自己的定位,從安圖恩開始,全部職業都能找到自己要做的事,瞎子艦炮,毒王吞噬魔,抱抱控制。
但安圖恩並不是最好的副卜虧本,安圖恩太過強化職業的單一效果了,除非自己當個主c。後來的盧克屬於把每乙個職業的消弊襪技能拿激特點給體現出來了,比如哪乙個房間需要丟哪乙個技能,控制還是傷害,玩家都需要有著自己明確的判斷。
到了希洛克,基本就是打樁模式了,原有的綠名怪房間變成了單獨的boss房間。單單這乙個改動,讓dnf爆發職業直接吃完紅利,續航直接丟了半條命,但職業最基本的概念卻不能丟棄,導致職業出現差距,白手本身是偏向續航的,但在這裡卻得不到體現,不過好在白手並非完全的續航職業。相比之下,召喚就如同被砍掉了手臂,只能用腳來輸出。
並且,因為副本的打樁模式,使得很多職業原本的續航變成了爆發,戰法就是乙個例子,最開始的戰法,是乙個很明顯的續航,乙個炫紋發射,基本可以一直打輸出,但到後來的改動,炫紋發射傷害少了很多,全變成大技能輸出了。還有不少職業也是這樣,因為副本被迫改動,但效果卻不盡人意。
到了奧茲瑪,這乙個差距變的更大,都不懂機制的時候,爆發職業因為瞬間的高傷害,使得在怪物短暫的破防(控制)狀態下更容易輸出,而續航職業在這一模式下閒的更加乏力。到了中期,續航基本沒有地位了,基本都是進去打一套出來。唯一算得上搭配的,也就是需要3隊在裡面拖時間,這裡續航會有一定的空間。
總體來講,因為副本對爆發職業的偏向,使得20秒打樁資料變得更加重要。但因為職業機制的不同,造成了平衡資料上的難點,魚與熊掌不可兼得。
dnf職業差距為何這麼大?是技能資料的原因,還是策劃平衡的失誤?
5樓:糸屋歐誠
雲玩家,你穿5333只有工作服傷害最大,要比3332少百分之30的傷害,也許你不懂什麼叫少百分之30,一般玩這個遊戲的沒有上過學的多,這個遊戲又設計的那麼科學。
6樓:秋水是條狗子
我覺得應該是策劃平衡的失誤。因為差距太明顯了,有一些人玩得很好,有一些人就玩得很菜。使用者把握得不是特別清晰。
7樓:西木野上夢見花
主要還是策劃平衡的失誤。職業差距的問題很大程度上源於職業的技能形態,策劃雖然平衡了傷害數值卻沒有辦法改變技能形態。
8樓:乾燥溫度
dnf職業差距為何這麼大?是技能資料的原因,還是策劃平衡的失誤?
我認為主要是裝備的差距,裝備會拉大玩家的屬性值。
dnf迄今為止有哪些職業的突然加強,導致很多玩家跟風去玩?
9樓:娛樂遊戲盤點
瞎子在過去的版本一直被稱為不鏽鋼盆,因為他很垃圾,但是最近的版本瞎子非常強勢。
誰有dnf各職業的優勢?(要準確的)
10樓:敬靜白戎濡
就一句。毒王很。
上面抄的看不起他狂戰士。
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