1樓:趙利國方靜傑
2點多的版本和三點多的資料結構有了很大的不同,2點多還是用array 字典,三點多改用了vectour
cocos2d-x v2.x.x 和v3.x.x 有什麼區別
2樓:匿名使用者
區別1.去cc
之前2.0的cc**,把cc都去掉,基本的元素都是保留的
2.0ccsprite cccallfunc c**ode ..
3.0sprite callfunc node ..
區別2.cc***結構體改變
2.0ccp(x,y)
ccpadd(p1,p2)
ccpsub
ccpmult
ccplength(p)
ccpdot(p1,p2);
ccc3()
ccc4()
ccwhite
ccpointzero
ccsizezero
3.0point(x,y)
p1+p2;
p1-p2
p1*p2
p.getlength()
p1.dot(p2)
color3b()
color4b()
color3b::white
point::zero
size:zero
區別3.shared***改變(單例機制使用語法)
2.0ccsize winsize = ccdirector::shareddirector()->getwinsize();
spriteframecache::sharedspriteframecache()
animationcache::sharedanimationcache()
notificationcenter::sharednotificationcenter()
…3.0
size size = director::getinstance()->getwinsize();
spriteframecache::getinstance()
animationcache::getinstance()
notificationcenter::getinstance()
區別4.pod類別
2.0ccpoint
ccsize
ccrect
3.0vec2
size
rect
區別5.點觸事件
auto dispatcher = director::getinstance()->geteventdispatcher();
auto touchlistener = eventlistenertouchonebyone::create();
touchlistener->ontouchbegan = cc_callback_2(fbmainscene::ontouchbegan,this);
touchlistener->ontouchmoved = cc_callback_2(fbmainscene::ontouchmoved,this);
touchlistener->ontouchended = cc_callback_2(fbmainscene::ontouchended, this);
dispatcher->addeventlistenerwithscenegraphpriority(touchlistener, this);
bool fbmainscene::ontouchbegan(touch *touch,event *pevent)
void fbmainscene::ontouchmoved(touch *touch,event *pevent)
void fbmainscene::ontouchended(touch *touch,event *pevent)
//獲得觸點的方法也發生了改變:
point point = this->converttoworldspace(this->converttouchtonodespace(touch));
//dispatcher控制方法:
dispatcher->addeventlistener…
dispatcher->removeeventlistener(listener);
dispatcher->removealllisteners();
區別6.callfunc使用(使用"function"物件)
callfunc::create([&]());
區別7.使用clone代替copy
2.0ccmoveby *action = (ccmoveby*) move->copy();
action->autorelease();
3.0action = move->clone();
不需要autorelease,在clone已經實現。
區別8.physics integration 物理引擎
暫無使用,box2d 在 3.0中可以延續使用
在3.0的physics中需要定義 physicsworld, physicsbody, physicsshape, physicsjoint 等,於box2d相仿,使用前需要定義cc_use_physics
區別9.容器
2.0ccarray
3.0cocos2d::vector
cocos2d::map
cocos2d::value
關於cocos2d-x3.0和2.0之間的區別
3樓:福喜
區別1.去cc
之前2.0的cc**,把cc都去掉,基本的元素都是保留的
2.0ccsprite cccallfunc c**ode ..
3.0sprite callfunc node ..
區別2.cc***結構體改變
2.0ccp(x,y)
ccpadd(p1,p2)
ccpsub
ccpmult
ccplength(p)
ccpdot(p1,p2);
ccc3()
ccc4()
ccwhite
ccpointzero
ccsizezero
3.0point(x,y)
p1+p2;
p1-p2
p1*p2
p.getlength()
p1.dot(p2)
color3b()
color4b()
color3b::white
point::zero
size:zero
區別3.shared***改變(單例機制使用語法)
2.0ccsize winsize = ccdirector::shareddirector()->getwinsize();
spriteframecache::sharedspriteframecache()
animationcache::sharedanimationcache()
notificationcenter::sharednotificationcenter()
…3.0
size size = director::getinstance()->getwinsize();
spriteframecache::getinstance()
animationcache::getinstance()
notificationcenter::getinstance()
區別4.pod類別
2.0ccpoint
ccsize
ccrect
3.0vec2
size
rect
區別5.點觸事件
auto dispatcher = director::getinstance()->geteventdispatcher();
auto touchlistener = eventlistenertouchonebyone::create();
touchlistener->ontouchbegan = cc_callback_2(fbmainscene::ontouchbegan,this);
touchlistener->ontouchmoved = cc_callback_2(fbmainscene::ontouchmoved,this);
touchlistener->ontouchended = cc_callback_2(fbmainscene::ontouchended, this);
dispatcher->addeventlistenerwithscenegraphpriority(touchlistener, this);
bool fbmainscene::ontouchbegan(touch *touch,event *pevent)
void fbmainscene::ontouchmoved(touch *touch,event *pevent)
void fbmainscene::ontouchended(touch *touch,event *pevent)
//獲得觸點的方法也發生了改變:
point point = this->converttoworldspace(this->converttouchtonodespace(touch));
//dispatcher控制方法:
dispatcher->addeventlistener…
dispatcher->removeeventlistener(listener);
dispatcher->removealllisteners();
區別6.callfunc使用(使用"function"物件)
callfunc::create([&]());
區別7.使用clone代替copy
2.0ccmoveby *action = (ccmoveby*) move->copy();
action->autorelease();
3.0action = move->clone();
不需要autorelease,在clone已經實現。
區別8.physics integration 物理引擎
暫無使用,box2d 在 3.0中可以延續使用
在3.0的physics中需要定義 physicsworld, physicsbody, physicsshape, physicsjoint 等,於box2d相仿,使用前需要定義cc_use_physics
區別9.容器
2.0ccarray
3.0cocos2d::vector
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