cocos2dx2x和3x的區別

2021-03-05 09:21:13 字數 5346 閱讀 3581

1樓:趙利國方靜傑

2點多的版本和三點多的資料結構有了很大的不同,2點多還是用array 字典,三點多改用了vectour

cocos2d-x v2.x.x 和v3.x.x 有什麼區別

2樓:匿名使用者

區別1.去cc

之前2.0的cc**,把cc都去掉,基本的元素都是保留的

2.0ccsprite cccallfunc c**ode ..

3.0sprite callfunc node ..

區別2.cc***結構體改變

2.0ccp(x,y)

ccpadd(p1,p2)

ccpsub

ccpmult

ccplength(p)

ccpdot(p1,p2);

ccc3()

ccc4()

ccwhite

ccpointzero

ccsizezero

3.0point(x,y)

p1+p2;

p1-p2

p1*p2

p.getlength()

p1.dot(p2)

color3b()

color4b()

color3b::white

point::zero

size:zero

區別3.shared***改變(單例機制使用語法)

2.0ccsize winsize = ccdirector::shareddirector()->getwinsize();

spriteframecache::sharedspriteframecache()

animationcache::sharedanimationcache()

notificationcenter::sharednotificationcenter()

…3.0

size size = director::getinstance()->getwinsize();

spriteframecache::getinstance()

animationcache::getinstance()

notificationcenter::getinstance()

區別4.pod類別

2.0ccpoint

ccsize

ccrect

3.0vec2

size

rect

區別5.點觸事件

auto dispatcher = director::getinstance()->geteventdispatcher();

auto touchlistener = eventlistenertouchonebyone::create();

touchlistener->ontouchbegan = cc_callback_2(fbmainscene::ontouchbegan,this);

touchlistener->ontouchmoved = cc_callback_2(fbmainscene::ontouchmoved,this);

touchlistener->ontouchended = cc_callback_2(fbmainscene::ontouchended, this);

dispatcher->addeventlistenerwithscenegraphpriority(touchlistener, this);

bool fbmainscene::ontouchbegan(touch *touch,event *pevent)

void fbmainscene::ontouchmoved(touch *touch,event *pevent)

void fbmainscene::ontouchended(touch *touch,event *pevent)

//獲得觸點的方法也發生了改變:

point point = this->converttoworldspace(this->converttouchtonodespace(touch));

//dispatcher控制方法:

dispatcher->addeventlistener…

dispatcher->removeeventlistener(listener);

dispatcher->removealllisteners();

區別6.callfunc使用(使用"function"物件)

callfunc::create([&]());

區別7.使用clone代替copy

2.0ccmoveby *action = (ccmoveby*) move->copy();

action->autorelease();

3.0action = move->clone();

不需要autorelease,在clone已經實現。

區別8.physics integration 物理引擎

暫無使用,box2d 在 3.0中可以延續使用

在3.0的physics中需要定義 physicsworld, physicsbody, physicsshape, physicsjoint 等,於box2d相仿,使用前需要定義cc_use_physics

區別9.容器

2.0ccarray

3.0cocos2d::vector

cocos2d::map

cocos2d::value

關於cocos2d-x3.0和2.0之間的區別

3樓:福喜

區別1.去cc

之前2.0的cc**,把cc都去掉,基本的元素都是保留的

2.0ccsprite cccallfunc c**ode ..

3.0sprite callfunc node ..

區別2.cc***結構體改變

2.0ccp(x,y)

ccpadd(p1,p2)

ccpsub

ccpmult

ccplength(p)

ccpdot(p1,p2);

ccc3()

ccc4()

ccwhite

ccpointzero

ccsizezero

3.0point(x,y)

p1+p2;

p1-p2

p1*p2

p.getlength()

p1.dot(p2)

color3b()

color4b()

color3b::white

point::zero

size:zero

區別3.shared***改變(單例機制使用語法)

2.0ccsize winsize = ccdirector::shareddirector()->getwinsize();

spriteframecache::sharedspriteframecache()

animationcache::sharedanimationcache()

notificationcenter::sharednotificationcenter()

…3.0

size size = director::getinstance()->getwinsize();

spriteframecache::getinstance()

animationcache::getinstance()

notificationcenter::getinstance()

區別4.pod類別

2.0ccpoint

ccsize

ccrect

3.0vec2

size

rect

區別5.點觸事件

auto dispatcher = director::getinstance()->geteventdispatcher();

auto touchlistener = eventlistenertouchonebyone::create();

touchlistener->ontouchbegan = cc_callback_2(fbmainscene::ontouchbegan,this);

touchlistener->ontouchmoved = cc_callback_2(fbmainscene::ontouchmoved,this);

touchlistener->ontouchended = cc_callback_2(fbmainscene::ontouchended, this);

dispatcher->addeventlistenerwithscenegraphpriority(touchlistener, this);

bool fbmainscene::ontouchbegan(touch *touch,event *pevent)

void fbmainscene::ontouchmoved(touch *touch,event *pevent)

void fbmainscene::ontouchended(touch *touch,event *pevent)

//獲得觸點的方法也發生了改變:

point point = this->converttoworldspace(this->converttouchtonodespace(touch));

//dispatcher控制方法:

dispatcher->addeventlistener…

dispatcher->removeeventlistener(listener);

dispatcher->removealllisteners();

區別6.callfunc使用(使用"function"物件)

callfunc::create([&]());

區別7.使用clone代替copy

2.0ccmoveby *action = (ccmoveby*) move->copy();

action->autorelease();

3.0action = move->clone();

不需要autorelease,在clone已經實現。

區別8.physics integration 物理引擎

暫無使用,box2d 在 3.0中可以延續使用

在3.0的physics中需要定義 physicsworld, physicsbody, physicsshape, physicsjoint 等,於box2d相仿,使用前需要定義cc_use_physics

區別9.容器

2.0ccarray

3.0cocos2d::vector

cocos2d::map

cocos2d::value

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