1樓:匿名使用者
多套**,直接換畫片。
如何在cocos2d-x中使用骨骼動畫
2樓:匿名使用者
建立動畫又快又簡單的方法是使用「精靈表」(sprite sheets).當你意識到遊戲需要大量動畫,記憶體消耗會漲上來,而且需要耗時去載入所有資料。此外,限於大小,你需要為了動畫限制自己使用低fps,這意味著動畫不是你想要的那麼平滑。
這就是骨骼動畫的由來。
骨骼動畫簡述。
骨骼動畫是cocos2d-x動畫在人物渲染方面的技術,分二個部分:用於繪製人物的外觀呈蠢雀現(被稱為蒙皮或者mesh)和用於mesh進行動畫(造型和關鍵幀) 的一組分層的相互連線的骨骼。
骨骼動畫的優勢?
1 骨骼繫結可以讓動畫更帶中早精準,更真實自然,並可通過程式動態控制。
2 動畫各部分採用拼接方式,佔用點陣圖/記憶體資源少。
在你的應用中,cocos2d-x提供了擁有2d骨骼動畫的方式。構建骨骼動畫過程開始可能有點複雜,但隨後用起來卻非常簡單,而且有一些工具可以簡化此過程。
當使用骨骼動畫時,動畫由一些相互連線的骨骼組成。影響乙個骨骼將會影響其所有的子物件。通過每根骨頭上不同的變換組合,你會得到骨骼的各種造型。
現在,如果你定培伏義了關鍵幀,即某個時間點骨骼中每根骨頭特定的變換,你就能在關鍵幀之間插入平滑的過渡,從而使骨骼運動。
在附加的**中,我使用乙個名叫transformation的類,它含有2d變換的資料,如translation(平移)、rotation(旋轉)和scale(縮放)。通過幀的編號和乙個transformation能定義乙個關鍵幀。關鍵幀的集合定義了乙個keyframeanimation.
最後,骨骼動畫就是乙個keyframeanimation的集合,每個keyframeanimation應用於骨骼中的每根骨頭。
另外,你使用骨骼,它儲存了關節列表,關節定義了骨骼中骨頭的層級。不同於「精靈表」,每根骨頭指定了特定的texture,
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