1樓:cgwang王氏教育集團
想要系統的學習可以考慮報一個網路直播課,推薦cgwang的網路課。老師講得細,上完還可以回看,還有同型別錄播課可以免費學(贈送終身vip)。
在「maya影視製作」領域的培訓機構裡,【王氏教育】是國內的老大,且沒有加盟分校,都是總部直營的連鎖校區。跟很多其它同型別大機構不一樣的是:王氏教育每個校區都是實體面授,老師是手把手教,而且有專門的班主任從早盯到晚,爆肝式的學習模式,提升會很快,特別適合基礎差的學生。
2樓:別擾龍榮
- -你意思是 現在提取出來的面 是一個面片一個面片那樣子分開的,是嗎?
- -還是和擠壓面一個方法,直接在 eidt mesh→第一項 keep faces together 前面的勾勾打上就行!
(補充一下,前面的勾勾打上的意思就是,如果你發現你的keep faces together前面沒有勾勾的話,直接點一下keep faces together就行了,然後當然就是前面有勾勾了 。。
-。-不好意思 我知道你不笨 可是為了避免您思考勾勾這個問題 還是 。。
3樓:匿名使用者
提取命令 有選項可控制 你不要直接用命令,先調出該命令的控制面板設定下就ok
4樓:雨下花殤
我沒出現過這樣的情況,你用什麼建模的,是pl還是nu?
5樓:萌魚聖鬥士
好像應該extract去掉前面的對號。
maya建模遇到的幾個問題
6樓:蟲牙
問題真的好多啊。
1,按住ctrl鍵,點選一個軸,就ok了。按住ctrl鍵,點選中間的方塊,就三個軸了。
2,物體級別下,選擇物體。display---polygons---backface culling。
3.不知道你的要求是什麼,edit---parent---開啟選項,選擇add instance.
4.在通道欄裡,選中選項(變成黑底為選中),按住shift或ctrl鍵,拖到滑鼠中鍵。shift鍵變化大一些。
5.將模型細分。
6,因為ctrl+shift+h是把最後隱藏的物體顯示出來。
7樓:匿名使用者
3.現有一對父子物體,選擇父物體夠隱藏,結果子物體也被隱藏了,怎樣避免這種情況。
5.將模型細分後檢視中的面數就會增多,我要的是細分後檢視中面數不變,但渲染的是細分後的效果。
6.怎樣將所有的物體取消隱藏。
3.父子物體屬於同一物體,在大綱下可以看到子物體附屬於父物體,父物體隱藏子物體肯定會被隱藏。(建模中建議用層來管理,這樣可以一個物體單獨隱藏,完成建模再做父子關聯)
5.選擇物體按數字鍵3
關於maya建模的問題。
8樓:理絹
這是要看你是建什麼模型?**的話可以整體下去……
人物簡模大概精細下即可。
高模的話一個點和一條線都要細細調整,初學者的話……建議先做些傢俱之類機械之類的物件進行聯絡。
maya建模問題~急求解答!!!
9樓:匿名使用者
出現你說的這個狀況應該是你不小心按了物體屬性鎖住的快捷鍵了想要正常縮放,旋轉,選擇物體,在軟體右側的物體屬性欄,選擇物體的移動,旋轉和縮放引數,右擊滑鼠,選擇解鎖就可以操作了。
如果是軟體問題,恢復maya軟體的預設狀態試試看方法:關閉maya軟體,開啟「我的文件」,把我的文件裡面的「maya」資料夾刪除,然後重啟啟動maya試試看。
10樓:匿名使用者
看你想作出怎樣的效果,方法是多種多樣的,因為maya的一大特點就是自由度高,靈活性強。
一般建模開始時可以匯入image palne來參考,當然也可以不用。
建模總體來講就兩種不同的方法吧,從整體到區域性或者從區域性到整體。如人體建模可以先做出人體的整體大概形狀,再去細化;也能做出區域性,從區域性擴充套件到整體。
當然要適當分解物體,一部分一部分來做。如做一個音箱模型,最好做成音箱主體用一個幾何體,而音箱上的按鈕有用另一個幾何體。
佈線的準則一般是準確,簡潔。polygon建模,肯定是從低模向高模過渡的。因此開始佈線時要簡潔,在確保能準確表現物體的基本形態的前提下,點和線越少越好。
除此之外佈線要均勻,間隔合理。
當然能移動一個點,maya中幾何物體的成分可分成點、線、面、uv等,全部都可以自由操控,可以選一種成分的一個元素(一個點)和幾個元素(如同時選擇若干個點再進行操作),也可以同時操作不同的成分的不同數量的元素。
你還是從入門教程慢慢學起,建模的基本操作很容易上手的,想學得精就要花很多時間和精力了。
11樓:網友
1.構思角色模型,拉出大概形態,佈線根據物體機構,儘量不出現三角面!2.能單獨移動一個點!
12樓:匿名使用者
佈線要按照人物肌肉的走向和運動規律佈線,按照人物的肌肉走向可以用雕刻刀雕刻出任務的身體肌肉輪廓。按照運動規律是要讓人物運動合理性。(就比如關節處的佈線要密,就是為了彎曲有足夠多的面構成細節)
13樓:大馬力空調
前期準備資金,準備劇本,分鏡,場景,角色的設計稿。
maya基礎建模問題
14樓:匿名使用者
maya軟體中按3是平滑兩倍顯示,從你兩種圖中對面可以看出,你想要的效果是在光滑後,還能儲存硬邊,這個時候,你就要在需要硬邊的地方卡線,也就是在需要硬邊的地方多加幾道線,讓邊緣硬一些,或者選擇那一排線,用bevel的倒角命令多生產幾條線也可以。
maya建模問題
15樓:殺戮猴子
這個很簡單的,使用面片建模的方法,見人頭的方法有兩種最基本的一個是box就是正方型盒子拉扯出來地個就是面片擠壓出來,看樓主的**更像是盒子製作法盒子製作方法然後轉成三腳面了,還有一個可能就是是max檔案匯出obj轉到maya裡面就是這樣。。沒其他的辦法求指正。
16樓:匿名使用者
多邊形建模 然後細分**。
細分面建模。
17樓:網友
就是多邊形建模,只不過三角化了。
關於maya建模問題
18樓:雷呆呆
瑪雅建模 你要的效果可以用貼圖來完成···建模沒必要···
19樓:匿名使用者
額。。。如果你不打算用毛髮來弄想把羊毛一點一點弄出來再貼圖的話你可以試試把羊皮轉換成布料,之後弄幾個符合你弧度的球體或者其他帶弧的東西。繫結骨骼的時候直接繫結到這些圓弧形狀上就可以了。
之後找個好點的題圖附在外皮上就行。。。當然加一層毛髮更好。。
再把弧形物體設定隱藏。
至於具體屬性自己琢磨下。。。
maya建模的問題
20樓:匿名使用者
前期 故事版分鏡 角色設計。
然後 1.建模 3.材質貼圖 4.骨骼繫結 5 .蒙皮權重 6.動畫 7.渲染 8 合成。
把你蒙完皮的高模型 複製一份 然後 「減面」或者重新拓撲一下 精度不用太高 在所有關節的地方 模型本身都「斷開」然後,比如一個腿可以 斷開成 大腿 小腿 和 腳 斷的地方 然後將 這些 斷開的物體 比如是大腿的物體就p到大腿骨上 小腿的物體就p到小腿骨上 之後 把你蒙完皮的高模型 隱藏 然後就用那個低模調動畫 減少調動畫卡的現象。
21樓:匿名使用者
一般低模到高精度模型就是自己去新增線,完成之後polyons轉成細分曲面。在modify裡面的convert,建好模型之後材質,貼材質要展uv,關鍵是繫結骨骼,完了之後調動畫!
22樓:
1.建模 2.展uv匯出 3.
材質 4.建骨骼 5刷權重 6繫結 7.儲存一份可以圓滑成精模 8.
調動作 9放入場景加必要特效(粒子、流體什麼的) 10渲染出圖 11影視後期。
max和maya在建模上面的優勢分別是
www.cgwang.com maya的nurbs建模很好用 maya一般用來做動畫的 maya與3d max相比優點各是什麼?想要系統的學習可以考慮報一個網路直播課,推薦cgwang的網路課。老師講得細,上完還可以回看,還有同型別錄播課可以免費學 贈送終身vip 自制能力相對較弱的話,建議還是去好...
MAYA軟體問題,MAYA安裝問題安裝不了怎麼辦
我知道有和版本的 我用的是2009版本的,還有08版的,2009是最新版,最全面,最方便的,其他版本都是適用的,區別主要是多邊形的modeling改成了polygons,所以選單欄中的位置也改變,如原來combine與separate是分開的,現在放在了一起就方便多了在mesh中就可以找到,很容易找...
ug建模問題,UG建模問題
你這個問題就是先後約束順序錯誤造成的,應該先約束25.4尺寸,再相切約束 先把數字修改為你要的dsih,再把它加約束為 固定 付費內容限時免費檢視 回答ug建模問題 壓鑄模的模架並不難畫,有圖紙的情況下,畫一個工作日就可以了。模具最難的地方在於設計,和計算。稍微有點繪圖經驗的都能建立模架的。並且ug...