1樓:山西新華電腦
學習電競就業是非常不錯的,電競專業是目前比較熱門的專業。電競專業主要面向電子競技領域,除了培養職業選手還培養具有較紮實的電競科技專業基礎知識,富於創新意識與前瞻眼光,具備良好的創新實踐能力和溝通協調能力,能夠從事電子競技資料分析、戰隊戰術策略資訊分析與設計、電子競技比賽方案的規劃、賽事組織管理、電子競技節目製作、電子競技賽事解說等工作的藝術與技術相結合的應用型、創新型人才。
2樓:重慶新華電腦學校
電子競技是目前體育行業中最具爆發力的產業之一。根據中國音數協遊戲工委官方資料顯示,2020年中國遊戲市場總銷售收入為2,787億元,同比增長超過20%,其中電競遊戲市場增幅達44%,佔據遊戲市場半壁江山。隨著新興技術推動、國家政策支援以及電競行業日趨規範,未來我國電競市場規模還將持續穩步上公升。
學習電競,未來有兩條前途:
第一條是做電競職業選手,這條路需要很強的電競天賦,也需要堅定的意志。
第二條是做幕後。電競幕後在國家相關部門的定義裡,稱為「電子競技運營師」。
這是一切幕後崗位(主要是跟電競賽事有關的幕後)的統稱,主要包括賽事策劃與執行、電競主持、電競場館運營、電競俱樂部管理、電競**記者等等。目前,在高等教育裡已經有所謂的「電子競技運動與管理」專業,就是專門用來培養電競幕後人員的。現在去大學裡學電競,主要就是學幕後崗位所需要的一些職業技能。
未來的發展怎麼樣?
乙個人的未來發展,主要取決於兩點:行業大環境和個人能力強弱。從行業大環境看,現在電競無疑是缺人的。
比較常用的乙個資料是人社部去年提出來的,電競產業在未來五年人才缺口達到350萬人。
隨著越來越多的世界級電競賽事在中國舉辦,我國電競行業進入爆發期。其中移動端電競市場以及電競衍生市場在電競整體產業中的佔比不斷提公升。
pc端電競市場:pc端電競遊戲以其逼真的場景建模、激烈的對戰場面、曲折的劇情主線,帶給玩家以沉浸式的遊戲體驗,無論是比賽的觀賞性還是遊戲的操作性都遠超移動端電競遊戲。pc端電競市場體系發展較為成熟,目前全球頂級電競賽事《英雄聯盟》全球總決賽、《dota2》國際邀請賽和csgo世界大賽等均依託於端遊。
但受制於越來越高的硬體裝置及網路狀態的要求以及智慧型手機的普及,近年來端遊市場規模增速放緩,甚至在2018年出現下滑的情況,市佔率逐漸下降。
移動端電競市場:移動端電競遊戲打破了傳統pc遊戲在時間和空間上的限制,已成為電競行業增長的重要推動力。從上游的遊戲開發端,到中游的賽事俱樂部和賽事營銷以及下游的賽事傳播和賽事增值服務,移動電競逐步形成完整的產業鏈及生態佈局,其完整性基本可以和pc端電競相提並論。
電競生態市場:頭部電競遊戲及賽事的影響力持續提公升和商業化發展程序不斷加速,帶動了電競生態市場快速發展。
3樓:渡萬川
學習電競還是有非常大的發展前景的,就目前學習電競專業的主要就業方向,就有如下:
遊戲策劃、設計師:不得不說中國遊戲製作方面的人才是稀缺的,究其原因,自然是教育環境的影響。而電競專業是為數不多的能夠深入瞭解遊戲的專業,這些人擔任遊戲設計自然要靠譜的多。
遊戲解說:隨著中國遊戲行業的發展,大到北京上海,小到三線城市,越來越多的遊戲比賽在全國各地舉辦,如果沒有遊戲解說,許多精彩瞬間容易被忽視,解說也要能夠活躍現場氣氛,講解雙方局勢等。這需要對遊戲有一定的認識,不是誰都能把控好的。
職業教練:電競專業研究遊戲是比較透徹的,一款遊戲會被多層次多維度的剖析,而且還會把解析理念傳授給學生。掌握了核心思想,再經過磨練,當乙個普通的遊戲教練並不難。
遊戲主播:主播行業**一直很不錯,本身也和電競專業對口。是條可行的道路。
4樓:陝西新華電腦學校
電競專業學習的核心課程主要包括電子競技產業概論、電子競技遊戲與技法、電子競技文化、電子競技運動心理學、電子競技運動心理學、電子競技戰術設計、電子競技資料多**技術 、電子競技比賽觀察與分析、電子競技資料分析、電子競技賽事舉辦和策劃等。
可以看出學習電競不只是單純地打遊戲,是需要學員從一點一滴學起,從理論到實踐,層層深入,學習期間不僅讓學生在操作中體驗電競的快樂,更是在無形之中讓孩子構建成一種成熟的關於電競的價值體系,同時,在團隊作戰中培養學生的團隊合作意識和語言溝通能力,無形之中提公升學生的人際交往能力。當前我國已經超越美國成為全球最大的遊戲市場,但是與此不相適應的是,電競行業的人才缺口極大。2017年伽馬調查報告的資料顯示,電競行業範圍年複合增長率已經達到46%,電競行業人才缺口達26萬,需求缺口高達83%。
人才稀缺是電競這一新興產業面臨的瓶頸之一。對於就業方面,做職業選手更好,但是我們要清楚地認識到,這需要一定的天賦支援,除了做職業選手這一條路之外,可以做賽事運營和賽事策劃和主播解說方向幕後工作,還可以做遊戲建模,遊戲人物的創作與策劃,崗位很多,不用擔心就業問題。
5樓:海綿寶寶
電競是新興的行業,國家也重視電競的發展,初中畢業的學生學習能力強,能更好的的投入到乙個領域中去,所有很多職業選手都是初中畢業以後去接觸電競的,一般電競選手逇**期是16-23歲。 初中畢業的話成不了職業選手但是只要有興趣,電競解說、電競bp師電競教練都是可以的。 而且很多大學也開設電競專業了,一般初中畢業學完後還可以對口公升學去大學深造。
6樓:重慶新新小新
電競作為乙個新型產業,電競的就業和發展前景都很廣闊,除了專業的電競職業選手之外,電子競技產業的崗位還包括有:電競運動員、教練員、資料與戰術分析師、裁判員、職業經理人,到賽事承辦、場地運營與維護、主持與主播、電競商務、遊戲內測工程師。前景不錯,可以選擇。
於 2022-05-29
7樓:山東新華技工學校
電競學校作為一項體育專案,像一些對遊戲感興趣、並且在這方面有天賦的孩子,同樣可以經過系統的培訓,成為專業的電競職業選手,關於電競學校的培訓,家長在選擇學校的時候要考察一下學校的成立時間、學校的實力、師資配備以及學校的教學環境等等,經過綜合的考量,給孩子選擇適合的學校。
8樓:輕快且明淨的福音
男孩子學電競可以的,前提是有特別的興趣。
9樓:帳號已登出
我覺得還好啊!,我也喜歡電競。
10樓:愛恨間的區別
競爭很激烈,市場已經飽和,吃青春飯。最後退役還是做主播這種,想清楚吧。
11樓:山東新華電腦
需要對電競遊戲常識有所瞭解,需要一定的段位。有一定的經濟條件,電競想練好,心態和堅持非常重要。電競不是遊戲,他還包括學習裁判,主播,分析,影視動漫等方面的學習。
學習電競有什麼出路?
12樓:陝西新華電腦學校
電子競技專業的目標是培養德、智、體全面發展的,掌握電子競技的基本理論、基礎知識和基本技能,掌握電子競技工作規律,具有較強實踐能力,能勝任電子競技相關企業或體育部門的競賽、教練、裁判、賽事組織與管理等工作的技能型體育人才。
學電子競技,不止是能玩。還適配各種高階職位,如資料分析師、賽事解說員、主持主播、賽事策劃等等,輕鬆就業、豐厚待遇。據測算2018年中回國電競使用者會突破2億,市場規模超過750億,增幅達。
電競專業不是研討網遊,荒廢學業的嬉戲;電競教育,也不是泛泛而論的知識普及答,而是聚焦在賽事組織管理、網路自**營銷、解說技術、內容製作、教練、資料分析。
電子競技還要學會創作故事、制定規則、創新玩法,並與程式和美工人員溝通,讓腦海中的策劃落地,成為呈現在玩家面前的作品等。要求從業者有相應的人文素養、創新精神和合作能力。為了培養能賦予網遊「靈魂」的人才,動畫與數字藝術學院在培養方式上做了很多探索。
電子競技就是比賽達到"競技"層面的活動。通過新華電腦學校的電競應用技術培訓,畢業生可從事網遊/手遊介面設計、電競相關網路運營、賽事策劃運營、電競主持、職業選手、賽事主播等多方面發展的綜合型人才。總之,初中生也是很適合學電競專業的。
13樓:武漢新華電腦學校
能做的工作有很多的,除了都知道的職業選手以外,還有電競主播、賽事解說、電競教練、賽事組織策劃與運營等都是不錯的崗位。
14樓:使用者
將來可從事電競資料分析師、 電競賽事策劃組織與運營、電競賽事內容製作傳播、電競賽事分析解說等職業。「教育內容非常豐富,未來職業道路也並非很狹窄。」
15樓:山西新華電腦
學電競玩的好可以成為職業選手,學電競玩的不好也不要擔心,可以成為主播,解說,策劃,賽事運維。
16樓:長沙新華電腦學院
以後可以打職業 當主播 做教練。
17樓:匿名使用者
電競選手的**年齡在18~22
所以,你大學畢業,也就錯過了**年齡,而且,很多電競選手在更小就接觸不同的遊戲,等尼大學畢業,身體素質,反應速度對於電競來說已經下滑了,就只能轉幕後,做主播、解說、周邊、賽事服務等。
18樓:網友
電子競技現在已經是乙個非常完善的產業鏈了,成為了主流**的新寵,而且現在電競行業的迅速發展,使電競人才匱乏,所以電競衍生出的很多職業都值得去選擇比如職業選手,遊戲主播,遊戲**自**,遊戲解說等等,所以初中生學電競的前景一片光明。
19樓:eileen萬小萍
很多人對於電子競技還是存在一定的誤解的,作為一種職業,電子競技需要從業者在一定的規範下,通過勞動獲取報酬。想要學好電子競技,不僅僅需要會打遊-戲的天才,更需要系統的學術、理論和方法來支撐。作為乙個學科系統地按照學術方向規劃課程,管理方法和理論知識將作為基礎學科,在課程難度上可能比普通體育類專業還要高。
山東新華電腦學院正式將其納入範疇,開設電子競技專業,面向青少年招生,招生名額有限。
20樓:山西新華電腦學校
電競並不是玩遊戲,早已成為乙個產業。
近日人社部發布通知,正式確認13種新職業,其中包括電子競技運管工程師和電子競技運動員。隨著電子競技行業高速發展,電競逐漸被主流社會認可。
現在學習電子競技,畢業可以從事電競俱樂部管理、電競從業人員、賽事執行、推廣運營、電競主播、賽事宣傳、職業選手、場館管理、賽事策劃。
學電競有前途嗎
21樓:啞戲買張動車票
行業主要上市公司:電競使用者規模、認可度佔比、性別比重等。
電競行業整體使用者規模:2020年達到5億人次
目前我國已成為全球電競產業發展最快、最受關注的地區之一,併成為全球首個開展電競主客場的地區。伴隨著英雄聯盟世界總決賽等諸多頭部電競賽事在中國舉辦,進一步推動中國電競使用者規模穩定增長。根據iresearch資料顯示,2020年,我國電競使用者規模達到了5億人次。
電競行業性別比重:女性使用者佔比上公升
隨著電競行業近年來的迅速發展,尤其是移動電競的興起,使得越來越多的女性使用者開始接觸並關注電競領域,電競遊戲成為許多女性使用者的主要娛樂方式之一。可以**的是,女性使用者群體的比例在未來幾年將繼續呈現上公升趨勢。
除了遊戲本身的趣味性之外,逐步完善的電競賽事體系也為女性使用者的增長提供了條件,女性除了佔據電競賽事觀眾席,也開始活躍於賽場之上,如李曉萌奪得暴雪嘉年華爐石專案世界冠軍,未來將有更多的女性力量活躍於電競賽場。
根據企鵝智庫釋出的資料(資料依據cnnic網民使用者畫像、調研資料、騰訊電競大資料測算),2020年我國電競女性使用者佔比為34%,上公升4%;男性使用者佔比為66%,下降4%。
電競使用者年齡結構:85後人群為主
根據企鵝智庫資料顯示,2020年我國電競使用者年齡結構為0-24歲的使用者佔比達到29%;25-34歲使用者佔比達到44%;34-44歲使用者佔比達到18%;45歲以上的使用者佔比為9%。2019-2020年0-24歲的使用者以及45歲以上的使用者佔比在增加,電競使用者群體仍以85後群體為主。
電競使用者群體婚戀狀態:「已婚有娃」群體佔比最大。
根據cea&穀雨調研資料,電競使用者中單身群體僅佔三分之一,「已婚有娃」群體佔比更大,2020年佔比達到近40%。
電競行業社會認可度:超50%調研使用者贊同電競為體育專案
電競作為體育專案被廣泛使用者認知,主要是得益於近幾年中國電競戰隊在國際賽事中的精彩表現。調研顯示,在全部調研使用者中(也包括非電競使用者),53%的使用者認可電競是一項新興的體育運動,明確表示不贊同的使用者僅有不到兩成。在電競使用者中,認可電競是新興體育運動的使用者比例更是達到。
整體來看,電競體育化有著較好的大眾接受基礎。
以上資料參考前瞻產業研究院《中國電子競技行業市場前景**與投資戰略規劃分析報告
電競專業到底前景好不好,電競專業的就業前景怎麼樣
電競專業受追捧 家長知少困惑多 電競專業的就業前景怎麼樣 電競專業的發展前景如何?首先,電競不等於網遊電競專業不是研討怎麼玩,荒廢學業的嬉戲 電競教育,也不是泛泛而論的知識普及,而是聚焦在賽事組織管理 網路自 營銷 解說技術 內容製作 教練 資料分析。如今電子競技已經被列為正式的體育專案,一般認為,...
有什麼較好的電競小說值得,有什麼較好的電競小說值得推薦?
最喜歡看的電競 是 神之左手 07年的新加坡wcg亞錦賽,幾個小時,左右手之間就是一場生死戰。那年的中國戰隊裡曾有個職業玩家,十五歲,被稱為 神之左手 他們的職業生涯,從十四五歲開始,到二十五六退役消失。在小眾賽場,只有小眾關注的世界裡,他們的所有財產只有滑鼠鍵盤和耳麥,為china拿下一個又一個金...
學電競有什麼用,如果學電競專業以後能有什麼好處呀???
沒用吧,如果沒有很堅定的意志就最好不要去畢竟一天要最少也要十幾個小時訓練 電子競技專業主要培養的是電競產業相關從業人員,包括電競運動員 教練員 裁判員 職業經理人 賽事策劃與執行 戰術與資料分析 場地運營與維護 俱樂部運營與管理 電競主持與主播 電競商務等相關人才。出去找工作都可以去競爭這些方面的崗...